巨人纪学锋:不会押宝手游 主导权在渠道

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未来5到10年,巨人网络发展重心是什么?如何看待当下中国企业到美国上市的大环境?目前手游是否真的被过分炒作及关注?如何看待同样火热的互联网金融及大数据概念?围绕这些问题,纪学锋与《陆家嘴》杂志记者进行了分享。

如果说当下中国的网游行业,端游是高富帅默默发大财,手游则是屌丝高调地等待逆袭。“你知道吗?现在很多地铁站周围的居民小区里,有不少手游公司都租了房子在做手游研发项目。”巨人网络公司的公关营销总监告诉《陆家嘴》记者,听上去,有点十面埋伏的味道。

“作为一家上市公司,巨人网络不会把宝押在手游。”纪学锋对《陆家嘴》说:“事实证明,仅靠页游和手游的研发及发行是很难支撑起一家上市公司。上市公司和小公司不一样,上市公司更多的是在做一份事业,保持持续增长。手游的主导权集中在渠道,比如91、360、腾讯,现在腾讯微信也对手游的影响很大。”

纪学锋把网游行业比作高速公路:“端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路很新,但是路上跑的车越来越少。我们很多竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。但我们还可以跑得很快,也很安全。”

但是从目前营收规模看,手游或许是只有两车道,甚至是一车道。今年中国端游市场达到六百亿,手游市场100亿不到。“但大家看到是新修的车道,未来八车道、十六车道甚至三十二车道都有可能。但是竞争是激烈的,端游像几十辆车在四车道跑,手游像上千辆车在一车道跑。后者被挤到沟里的机率大得多。”纪学锋说。

“端游的车道只能奔驰宝马,而手游的车道可能自行车就能跑。” 除了因为进入端游的门槛很高,纪学锋认为,手游概念火热,是媒体和资本市场喜欢追逐最新鲜的事物,资本追逐高成长的行业,机会更多,尤其是天使投资。比如天使投资投十个项目,每个项目投几百万或一千万,赌一个项目成功。上市之后就是几百倍、上千倍的盈利。结果导致其他领域都没有什么声音,但是不代表其他行业就不行了,其实“都是各领风骚三五年”。

做游戏最重要的是抓住用户心理

“做媒体的喜欢振臂高呼,站在台子上说话。做游戏的,不是站在台子上说话,混迹于观众之间。”纪学锋说:“腾讯微信就是做游戏的做法在做,分享圈子,摇一摇,都是在抓用户的心理。”

游戏不是刚性需求。如何抓住用户心理非常重要。游戏设计角度,每个电脑背后都是一个真实的人,比面对面更真实。如何满足更真实的想法。做游戏更多是琢磨人。他说:“设计游戏如何好玩?好比看电影。《阿凡达》、《盗梦空间》,情节进入人的内心世界,与人形成了交互。”

“无论行业如何风云变幻,用户的娱乐需求是永恒的,无论游戏载体是pc还是手机,用户对快乐的追求是不变的,而游戏是信息时代娱乐的重要方式,如何给用户提供更有乐趣的游戏内容,如何把握用户的心理,让他们在游戏中能够体会到现实社会已经难以得到的简单、纯粹的快乐,一直是我们孜孜不倦追求的目标。” 纪学锋在微博上的这段话,代表了他对游戏及用户体验的理解,以及他与他的团队不断追求的目标。

(责任编辑:朱晓迪)