玩,乃是人之天性,游戏,也应运而生。卡牌作为游戏的一个重要载体,千百年来世界各地以各种形式发展着。没有卡牌游戏,杰克就乘不上泰坦尼克号,周润发也做不成赌神,而初代萌王木之本樱自然也不复存在……呃,扯远了。根据记载,最早的卡牌游戏起源于公元9世纪的中国唐朝,据唐苏鹗所著《杜阳杂记》记载,唐懿宗爱女同昌公主自创了“叶子戏”,在丝绸和纸裱成的方块卡片上印画并订立规则,与其夫韦保衡及家人同玩(编注:另一说叶子戏是韩信发明的);到了宋朝,著名史学家欧阳修在自己的著作中提到一种在在纸质卡片上写字互猜的游戏,并盛赞其推动了书籍形式的发展;中国四大名著之一的《水浒传》中则详细描述了打纸牌赌钱的市井百姓,由于纸牌不易保管,也发展出另一种载体---牌九。(以上译自牛津大学出版的《卡牌游戏溯源》)

现在世界范围内最流行的卡牌游戏扑克同样有着悠久的历史,关于现代扑克的起源莫衷一是,比较让人信服的说法是起源于15世纪末的法式塔罗牌,其分为4色13阶总计52张,和扑克的基本设定一致。在被英国人引入美国时,又加入了一些德国尤克牌的玩法规则,多了两张鬼牌(Joker),最后成为我们所熟悉的54张现代扑克。扑克牌的正确叫法应该是英美游戏牌(Anglo-American Playing Card)或是法国牌组(French Deck),扑克(Poker)只是其中一种玩法,由于进入中国时这种玩法最为流行,也连带着把这种纸牌称作扑克牌。

在日本,卡牌游戏的历史同样源远流长,其中最出名的是在16世纪末天正时代出现的花札,因为涉及赌博花札被日本政府所禁止,仅仅在民间偷偷传播,一直到明治时期才解禁,但依然被课以重税,任天堂在进入游戏业前就是靠制作花札起家,在细田守动画《夏日大作战》中花札也有着很重要的戏份,此外如果你还记得火影中的猪鹿蝶组合吗?这个名词同样出自花札。

另一个则是江户时代中期流行开的歌留多(又称歌牌、百人一首),歌留多将许多和歌的下半部分写在纸牌上,当歌者(就是主持人)唱起和歌的上半首时,参加者要从歌牌中迅速找到相对应的下半首,最后获得最多正确歌牌的一方获胜,感兴趣的朋友可以也可以通过动画《歌牌情缘》来了解。

到了近代,卡牌游戏出现了一个更加强调游戏性的分支,那就是集换式卡牌游戏(Trading Card Game,缩写TCG),对比传统卡牌,TCG有着更丰富的内容和更复杂的规则,同时发行大量稀有度不同在游戏中效果也各有差别的卡牌,除了使用这些卡牌对抗之外,在收集交换这些卡牌的过程中也会给玩家带来很大的乐趣和成就感。

随着电子游戏和互联网的盛行,网络成为了卡牌游戏的新载体。在最初的几年中,运营商仅仅是提供一个平台来给同一地区的玩家在网上玩诸如扑克这类传统卡牌游戏,并没有将其视作核心盈利手段。而这两年,在告别了MMORPG的黄金期后,休闲类网游愈加受到玩家的青睐,卡牌网游也逐渐成为了游戏开发者和运营商的新宠,他们把目光转向了各种以卡牌为载体的桌游TCG等等,一场没有硝烟的战争悄然打响。下面,我们就选择一些具有代表性的卡牌网游,聆听这首卡牌网游时代来临前的序曲吧:

不朽的王者:万智牌

万智牌,全名Magic The Gathering,又称魔法风云会,最初由宾夕法尼亚大学博士研究生理查德·加菲德(Richard Garfield)利用课余时间设计出来的,当他把这个点子展示给当时担任客座教授,同时也是威世智游戏公司(Wizards of the Coast,即海岸巫师)创始人的皮特·亚迪逊(Peter Adkison)时,后者迅速被吸引住了,并表示愿意为他发行这款游戏。1993年8月5日,第一版的万智牌正式发行,这也是世界上第一款集换式卡牌游戏。

据2011年底的统计,万智牌在世界范围内拥有超过1200万玩家,每年威世智公司的下属机构DCI都会举办诸如全球冠军赛、专业资格赛以及大奖赛等多个万智牌赛事,在地区赛事中崭露头角的牌手将会受邀参加国家或是世界级别的大型赛事,并赢取高额的奖金。

2002年6月14日,威世智看到了网游市场的巨大潜力,《万智牌OL》正式发行,也顺理成章的成为全球第一款卡牌网游。游戏拥有着集换式卡牌游戏玩家梦寐以求的许多功能:全世界玩家联网对战,自动卡牌语言转换,严谨的联赛积分制度,真实的卡牌买卖和交换,还有振奋人心的观战系统,当你在游戏中集齐一套特定牌组时,你还可以选择兑换成实体卡,威世智会将这套牌免费邮寄给你!

然而,从网游角度来说游戏也有着许多让玩家难以接受的缺点:首先,游戏没有任何新手教程,万智牌本身规则就相当复杂,从零开始组牌更是难上加难,直接把大量新人拒之门外;其次,所有的牌只能通过在游戏内开卡包或是和其他玩家交易获得,和现实中一个价格,即便你已经有丰富的实体卡收藏,你也需要花费大量现实货币才能重新开始这款游戏,对万智牌老人来说也不友好;再者,游戏的对战界面相当简陋,异能发动常遭遇BUG又缺乏评判;此外,卡牌交易就像摆地摊,想要买到自己想要的牌常常要搜索大量的买卖信息;加上乏善可陈的社交体系等等,让《万智牌OL》受到了不少抨击。

即便如此,《万智牌OL》依然顺利运营超过11年,直到现在,每个周末都会有数万名玩家花钱报名参加游戏内举办的各种赛事,也让人不得不感慨万智牌的无穷魅力。

去年,威世智终于意识到自己的错误,毕竟酒香也怕巷子深,为此威世智发行了两款万智牌特殊战役游戏---《旅法师之战2013》和《旅法师之战2014》。游戏支持PC和iPad两大平台,对对战界面做了大幅强化,有着循序渐进的新手教程和预设牌组,玩家可以通过和AI对战逐步解锁不同的卡组和备牌。游戏既有着带故事的战役模式,有着诸如解谜、双头龙和位面旅行等娱乐模式,玩家还可以通过网络和朋友切磋或是在世界范围内搜索对战,并进入一个ELO排位等级系统。

《旅法师之战》在世界范围内受到好评,诸如Gamespot就打出了9.0的高分,然而游戏也暴露了一个很严重的问题---由于害怕同《万智牌OL》冲突影响自己的收益,《旅法师之战》并不支持自组牌,虽然可以小范围的调整自己的牌组,但组牌思路都被固定死了,也让游戏组牌和对战的乐趣大减,常常前两个回合就对对手牌组构成了若指掌。今后威世智是否能将两者的优点结合在一起,也是万智牌能否王者君临的重要因素。需要特别提到的是,在《旅法师之战2014》威世智首次

异世界的挑战者:游戏王

如果你是一个资深的动漫爱好者,这部由日本漫画家高桥和希创作的《游戏王》相信你不会陌生,漫画讲述了一个性格懦弱的初中生武藤游戏意外拼成了一块来自古埃及的千年积木并唤醒了沉睡的法老王之魂,法老王成为了他的里人格,两人协力以黑暗游戏的方式惩治恶人,赢得了伙伴的友情,武藤游戏也成长为一个坚强自信的人。

说实话谁也不清楚《游戏王》为什么会从一个扭蛋怪兽到强手棋,讲述各种游戏对抗的漫画变成一个纯粹的卡牌对战漫画,甚至连带诞生了一款同样风靡全球的TCG卡牌游戏。从游戏模式来说,游戏王在TCG卡牌对战领域自成一派,取消了地牌而采用生物献祭的方式来召唤高级生物,减少了卡地时的尴尬让战斗过程更加流畅,陷阱卡和怪物融合的设定也很有独特魅力。其另一大亮点则在于漫画、动画、电子游戏三管齐下的推广方式,漫画和动画先积累了大量人气,之后经由同科乐美公司的合作发行电子游戏,真正意义实现了泛ACG的全平台制霸。

2005年11月4日,由科乐美制作发行的《游戏王OL》在日美同步上线,游戏截取了漫画中决斗都市的剧情作为背景,增加了决斗积分和决斗等级的概念,在和其他玩家的决斗中胜利会获得决斗积分,失败则会减少,积累足够的游戏积分会提升玩家的决斗等级,从而匹配到同等级的玩家,最高可以达到30级,这其实就是早期的排位系统。

和《万智牌OL》不同,玩家并非在游戏中购买卡包而是通过决斗直接获取卡牌,每次决斗双方都要支付真实货币购买的决斗点(Duelpass Point)才能开始,胜者除了决斗积分外还会随机获得系统奖励的卡牌,败者则拿到一定的利点(Mileage),在游戏内商点可以用利点交换不同的卡片,这种设定大大降低了玩家融入游戏的成本。游戏还加入了诸如赌卡决斗的模式,让对战的乐趣大大增加。

虽然从系统架构来说《游戏王OL》要比《万智牌OL》成熟一些,但相比后者在欧美的受欢迎程度,《游戏王OL》却乏人问津,并于2012年3月宣布终止运营。其关闭的原因有很多:首先,日本PC网游市场本身就算不上火爆,卡牌网游的生存空间则进一步被MMORPG挤压,而在欧美,万智牌的影响力和游戏王更不可同日而语,在玩家基础方面差距太大;其次,《游戏王OL》作为一款收费网游,对游戏规则和卡牌获取都做了限制,玩家进行游戏时难免感到不顺意,相比下民间基于单机游戏架设的联网平台在各方面都有优势,对战免费、可选规则,所有牌库可以根据自己需要随意选取,让网游版对比之下黯然失色。综合这两点来看,《游戏王OL》的失败也是可以预见的。

从桌游到网游:三国杀OL

说完国外两款有影响力的卡牌网游后,让我们把目光转向国内。在开始说《三国杀OL》之前,首先必须简单介绍一个名词---桌游(Board Game),桌游泛指一切由两个或两个以上玩家参与的棋牌、益智和推演辩论类游戏,目前记录在案的桌游种类和玩法有数万种之多。除了传统的棋类外,其他比较出名的近代桌游种类还包括龙与地下城、大富翁、强手棋等等。桌游一直以来都受到一个限制,喜爱同一款桌游的玩家分布五湖西海,让他们找到相同的空闲时间围坐在同一张桌子周围玩无疑是困难的,幸运的是,互联网则为桌游的发展扫清了障碍。

当国内游戏公司诸如联众等还在做着传统棋牌游戏平台化的时候,《三国杀OL》很有预见性的看到了国外冷门桌游的网游化市场,其选择了一款已经在欧美流行多年的卡牌桌游《BANG!》作为游戏核心玩法,同时利用被国内玩家所熟知的三国人物替代了原先游戏中的西部警长抢匪等角色将游戏彻底改头换面,之后再通过网游化推广而成为了被广大国内玩家熟知。严格来说《三国杀OL》不过是做了一款国外桌游产品的“本地化”和“网游化”工作,却意外的在一夜之间红遍了神州大地,无论公司、论坛还是公交车上,随处可见聊着三国杀聊到不亦乐乎的人群。

一方面来说,《三国杀OL》的成功让我们看到了国内休闲卡牌网游市场的无穷潜力,桌游的吸引力和网游的便捷被完美的结合在一起;另一方面,《三国杀OL》其实和平台化的传统卡牌游戏一样,缺乏能够让玩家心甘情愿花钱的收费点,尽管没有因为抄袭遭到过多非议,但同样没有因为火爆而获得太多盈利,无论是实体卡包还是付费武将,《三国杀OL》并没有给自己的制作公司带来太多实质性的东西,并随着和同类产品的大量涌现,慢慢的退出了玩家们的视线。

《三国杀OL》给国内卡牌网游产业起步做了一个非常不好的示范,对比国外成熟且类型众多的卡牌游戏产品,国内在这方面可以说一片空白,加上版权意识的薄弱,之后大部分涉足此市场的游戏公司都不约而同的选择了完全照抄国外产品然后换皮网络化的方式,大幅减少了开发时间和投入,虽然降低了风险,短期就可以见到成效,但这种明显不健康的发展模式最终难免会随着产业规范化尝到苦果。

抄之大成:我叫MT Online

如果说《三国杀OL》的抄还仅仅停留在换皮阶段,那么另一款国内卡牌网游《我叫MT Online》的抄则堪称大成,这里首先要提到的是《魔兽世界》和《我们小时候》。几年前,暴雪娱乐旗下MMORPG《魔兽世界》可以说是一种全球性的流行文化,每天大量同人画作、故事产生,而由韩国妹子画师SSYANG TOKI创作的系列四格漫画《我们小时候》也经由论坛汉化被中国《魔兽世界》玩家所熟知并喜爱。

很快,基于漫画改编的系列网络动画《我叫MT》随之诞生,动画早期制作单纯是由玩家热情在支撑着,也吸引了许多网友无偿加入协助,各方面自然也相安无事。但随着人气的积累,动画开始商业化并加入了广告,之后成立了法人公司,这时候,版权问题也随之而来。动画的人设几乎完全沿用了漫画的角色形象,甚至主题曲的旋律也借用了日本经典动画《圣斗士星矢》的主题曲,一旦版权的达摩克利斯之剑落下,势必会有很大的麻烦。

制作组马上联系了漫画作者SSYANG TOKI,却得到了否定的回答,其不愿意自己的作品被用于商业行为,而关于主题曲问题更是找不到日本方面的接洽人,正版授权的大门似乎就这样被关上,于是《我叫MT》也沉寂了一段时间。然而在商业利益的诱惑下,加上国内的产业环境使然,没过多久《我叫MT》动画就卷土重来,画风稍微了做了一些改变,也更换了主题曲,但并没有实质性的改变,这个自欺欺人的决定进一步促成了《我叫MT Online》的诞生。

当然,动画改编游戏并不是有了设定背景就够了,这里要说到另一个在《我在MT Online》诞生中扮演重要角色的《智龙迷城》了。如果问你现在日本最大的游戏公司是哪家?你的回答是什么呢?任天堂?索尼电子娱乐?史克威尔·艾尼克斯?或者其他什么我们耳熟能详的名字?不,都不对,正确答案是GungHo,这家公司成立15年做了十几款网游,但从一家财务紧张的小公司一跃成为市值近两万亿日元、涨势如虹的日本游戏产业领头羊,却仅仅用了两年,这奇迹的源头就在于《智龙迷城》。《智龙迷城》开创性的手游收集和养成模式创下了很多不可思议的记录,譬如日营收500万美元等等。

这样一款成功的游戏自然也逃不出抄袭者的掌心,趁着大部分的国人对《智龙迷城》还一无所知的时候,《我叫MT Online》完全照搬了《智龙迷城》除战斗外的所有系统,再蒙上《我们小时候》中的人物形象以及《魔兽世界》的世界设定,就这样华丽登场了,因为害怕暴雪的侵权诉讼,游戏还别出心裁的用了别字来替换《魔兽世界》中副本和BOSS名称,譬如把奥达曼改成了奥忒曼,玛拉顿改成了马拉得,搞笑之处让人颇为不齿。

是的,《我叫MT Online》就是这样一款背景抄《魔兽世界》、人设抄《我们小时候》、系统抄《智龙迷城》、战斗模式更是无数日系小游戏用过的“抄之大成”。其反映了国内从页游时代开始的一个“光荣传统”,只要我觉得有用的素材,什么版权都是一纸空文。然而就是这样一款游戏,却同样获得了巨大的商业成功,在国内的苹果App Store发行后不久就冲上了销售榜冠军,并占据前三的位置很长一段时间。

《我叫MT Online》其成功在于精准的把握住《魔兽世界》主要用户年龄层的迁移以及消费习惯的改变,同时抢先一步开拓国内移动平台网游市场,也让我们领略到卡牌收集类网游的独特魅力。《我叫MT》的成功就像是盛大代理《传奇》的神来之笔,在特殊的时间点抓住了一个特殊的机会,是任何人都无法仿效的。虽然在后期也做出了一些原创的内容,但由于血统方面的缺陷,它永远无法像《智龙迷城》一样创造一个奇迹,而只能背负着抄袭的骂名默默的酝酿自己的下一作。

华丽的泡沫:扩散性百万亚瑟王

今年五月,大名鼎鼎的日本游戏公司史克威尔·艾尼克斯(以下简称SE)发表了2012财年财报,如果用一个词来概括这份财报的话,那就是----惨不忍睹。137亿日元的净亏损让原社长和田洋一灰溜溜的宣布卸任,裁员和各种检讨会持续了两个多月。可是就在这份惨不忍睹的财报中,却也有着一个亮点,这个亮点则来自SE在移动平台上的试水卡牌网游《扩散性百万亚瑟王》(以下简称百万亚瑟王)。

其实,SE涉足手游市场的日子并不短,很早前就开始将自己的经典系列游戏如最终幻想搬上移动平台,而且定价不菲,也因此被不少玩家戏讽为手游大厂,《百万亚瑟王》是SE真正意义上的第一部移动平台游戏(注:《战国IXA:千万的霸者》是页游后推出手游版的),虽然在日本国内不敌《智龙迷城》,但进军韩国之后,却迅速成为韩国销量第一的手机平台游戏。符合东方审美观感的游戏画面和结合日式RPG特色的线性故事,再加上优秀的游戏语音和动画,对于动漫爱好者的吸引力不言而喻。在和盛大展开合作之后,游戏同样在国内市场上取得了不错的商业成绩。

从一个深度ACG痴迷者的角度来看,SE的手上捏着全世界最好的资源,整个日本动漫产业最顶级的画师还有声优,他们就算把这些丢到搅拌机里打烂然后拿出来卖,也会有粉丝感恩戴德的买下来的。只是让我万万没有想到的是……SE还真的这么做了,而粉丝们也真的买了。这款游戏,我甚至不想将其称之为游戏,更像是一个移动平台上的日本动漫画师画作鉴赏应用,其华丽的外表和豪奢的声优阵容下掩盖的是游戏性的极度匮乏。

游戏参考了部分《智龙迷城》的设定,但将行动点细分成移动点和战斗点,同样通过时间流逝来获取,也增加了一个消费点;在主线故事方面游戏SE投入了相当多的精力制作,角色设定细腻丰满,配合语音更是拥有着非常好的代入感;但悲剧在于,《百万亚瑟王》的核心玩法把一切都毁了,战斗毫无技巧可言而是一个单纯的点击过程,系统会自动帮你选取最强的卡片组合,如果你发现你打不过敌人,你要做的不是调整自己卡组再度尝试,而是简单的继续积累合成或者直接充钱抽取稀有强力卡。

真的要吐槽的是,要是创意匮乏把《最终幻想8》里的卡片游戏修改下放进来也是非常有趣的,SE你不是还是会做卡片游戏的吗?!只能说,如果不做改变的话,《百万亚瑟王》的流行在短期内能够预见,但终究不过是一个华丽的泡沫,在泡沫裂开的时候,你就会发现,里面什么都没有。

暴雪的野心:《炉石传说》

2012年,没有暴雪嘉年华,一个能给暴雪带来大量宣传收益的年度性玩家活动,取消的原因自然很简单---没有什么可以拿出来的东西。在《暗黑破坏神3》和《熊猫人之谜》刚刚发行,泰坦计划和虚空之遗遥遥无期的2012年冬天,奉行精品战略的暴雪遭遇了游戏荒。谁也没有想到,此时的暴雪正在暗自酝酿着一款卡牌休闲网游---《炉石传说》。

当然,这并不是暴雪第一款卡牌游戏,早在2006年10月25日,暴雪和Upper Deck Entertainment合作开发的魔兽世界TCG就已经发行了第一版,之后也引入了国内,但对于绝大多数国内魔兽玩家而言,这款TCG游戏的意义仅仅在于幽灵虎、绿龙风筝等稀有的游戏内坐骑玩具等等,除此之外则一无所知。魔兽世界TCG更像是《魔兽世界》的一个大型官方活动,而不是一个独立的卡牌游戏,如果没有《魔兽世界》的联动和玩家支持,这款各方面都毫无特色的卡牌游戏或许早早就被扫进垃圾堆,而根本无法支撑这么多年。

暴雪自然也看到了这个问题,2010年终止了和Upper Deck Entertainment的合作,收回授权并将其交给了自己专门成立的新公司Cryptozoic Entertainment继续发行,可以说在那个时候《炉石传说》的初步开发设想就已经产生了。当《炉石传说》正式公布后,暴雪也顺理成章的宣布不再发行魔兽世界TCG新版,把重心转移到《炉石传说》身上。

从游戏角度来说,《炉石传说》更像是简化后的万智牌,同时也参考了其他一些流行TCG的规则,一方面秉持暴雪易上手难精通的理念,取消了墓地和地牌的设定,减少了大量生涩难懂的异能和瞬间魔法,让卡牌对战的过程更加流畅,一系列教程让新手也能够快速了解游戏,而在深度了解之后,组牌和对战的乐趣也让人乐此不疲。另一方面,借助《魔兽世界》多样化的职业和魔法,让炉石玩家在游戏时有一种亲切感,TCG时期的原画积累也让游戏的卡牌设计精细多样。

然而,《炉石传说》同样存在着一些不能不正视的问题:首先游戏不是一款TCG,它既没有实体卡也没有Trading也就是交易的环节,这其实大大降低了玩家互动的乐趣,也造成中后期购买卡包投入与获取乐趣不对等;其次,由于游戏还是初版,游戏内容目前比较匮乏,缺乏深度挖掘的空间,部分职业甚至没有一个成型的战术思路,对战更是过度依赖单卡强度和计算水平;再次,游戏的许多配套系统都不完备,譬如观战系统早在十年前的《万智牌OL》中就已经有了,炉石中却不见踪影,加入录像系统同样在玩家中呼声很高,再加上糟糕的社交体系,《炉石传说》还有许多路要走。

而在中国,除了上述的问题之外,《炉石传说》还要面对一个更大的麻烦---山寨,《炉石传说》才刚刚搞定文化部审批,还没有正式发行,这边完全照抄换皮的山寨版已然不限号测试。对于卡牌游戏这种重内容重创意的游戏类型来说,抄袭的成本不得不说实在太低了,你花一年做游戏策划卡牌创意规则平衡,山寨花一周就可以抄一个一模一样的出来,不过关于又是另一个需要讨论的问题了。

后记:卡牌网游的时代才刚刚来临

告别MMORPG的黄金时代,再送走SNS游戏的短暂辉煌,互联网终究将迎来卡牌网游的大潮。卡牌网游充分利用了现代人的碎片游戏时间,既有着收集和交流的乐趣,又不乏激烈的头脑对抗,还能够营造出和朋友一起的热烈社交氛围,对于独立游戏开发商而言是一块难得的沃土。但就在这块沃土之上,大多数的国内公司还依然沉迷于收获别人种下的作物,而不愿意自己去开垦一块田地。一旦垦荒期结束,那时恐怕才会发现,自己已无立足之地。

(责任编辑:朱晓迪)