Playnomics对全球170万在2013Q1前两周首次接触非街机游戏用户付费的调查数据发现,在这170万用户中,共有13454人进行消费,付费比例接近0.8%;在所有付费用户中,付费排行前1%的用户消费额占全部消费额的32.7%,付费排行前60%的用户消费了总消费额的99.1%。
在非街机游戏新用户中,一方面,消费最高的1%的用户贡献了32.7%的收入,比起街机游戏的即时娱乐性,非街机游戏更注重培养用户长期付费习惯,因此游戏商制定了持续付费项目,维持高粘性用户的付费行为,因此非街机游戏用户的付费集中度较高。另一方面,一半用户只构成总付费的极小部分,艾瑞认为,这部分用户的付费行为大部分属于一次性消费,很难为游戏带来后续收入,针对非街机游戏体验时间越长用户沉浸感越强的特征,非街机游戏中的低付费用户尚有很大的付费潜力,有待游戏商挖掘。
(责任编辑:袁萌)