官方透露,2013年第三季度中国端游市场整体规模达到141.64亿元人民币,除了腾讯从40.9%扩大至49%,前六的其他各家(网易、盛大、畅游、巨人、完美)份额却均出现了不同程度的下降。市场规模仍然在继续增长着,端游仍然是游戏产业链上不可或缺的一环,但某种程度上这些游戏巨头们也正在经历端游的寒冬,转型的时机也许是时候摆上台面了。

而伴随端游市场寒冬的同时,却是页游市场的稳步上涨,手游市场的急速扩张。在智能手机的数字内容消费上,游戏一项就超过了所有内容的总和。美国市场研究公司IDC此前预测,到2017年,全球手游市场的容量,将达到约300亿美元。“谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容”。

面对高速增长的手游市场,端游巨头们不可能不动心,现几大巨头都不约而同同时开始发力手游。他们相对现在市场上的手游公司们拥有一整套更良好的体系:客服、市场品牌推广、独特IP、市场卡位、精细化运营等等,但现在手游却是处于渠道为王的现状,这是端游不可承受之轻。盛大《百万亚瑟王》脱离渠道采用端游方式运营的尝试,现在看来也并没有取得太好的成绩。

手游相对来说更加讲究创新机制,巨头单靠以往积累的技术优势,并不一定能稳操胜券。渠道已经成为端游巨头手游战略上必须克服的一大难题,下面盘点了巨头们在渠道上的动作,希望能给大家一些帮助。(这里就不再提微信,因为写的人已经足够多了)

一、网易:放下包袱 专注兴趣社交

前几天陌陌上线游戏瞬间冲到apple store前几名的位置的消息,给网易造成了不小的视觉冲击,这直接证明了笔者之前的一个观点:社交软件和游戏的结合无往而不利。

丁磊在解读网易第三季度财报时,明确表述到网易做易信的最重要的原因就是因为知道了渠道的重要性,当渠道被垄断在一家公司手里,其他公司就没有任何讨价还价的权力。外人都觉得网易易信为了挑战微信的一款试水之作,但丁磊却早已经意识到手游渠道的重要性,“即使再辛苦,也要坚持”。从丁磊态度上的转变,我们可以看到网易对易信的定位,再也不是微信在移动IM领域的挑战者,而是关乎未来网易生死的手游渠道。

微信虽然满足了用户的部分熟人社交需求,但这并不是全部,以兴趣为导向的陌生人社交远远没有被挖掘出来,而这个市场将比熟人社交价值更大。看看现在我们的QQ群,那些标注着高中同学、大学同学符号的,还有多少仍然在活跃着?

相反,一些基于兴趣导向的群却极其活跃。魔兽世界、大话西游、天下都有大量的游戏用户群体,网易也有大量邮箱用户,现在很多游戏都是用邮箱登陆的,等于这里又掌握了大量游戏账号。如果易信的用户全部都是垂直的游戏玩家,这可能比微信在游戏分发上的价值更大。丁磊给易信的评分为0分,某种程度上正意味着现在的易信已经放下包袱,重新起航,开始专注兴趣社交领域。

二、畅游:网游门户的大战略 移动吧 天龙

《天龙八部》移动版的发布,昭示着畅游正式打响进军手游领域的号角。畅游高管在解读第三季财报表示明年将是畅游能否实现未来五年规划最为重要的一年,畅游的长远战略目标是将不再满足于只做一家游戏公司,未来将会投入资源去发展移动应用。

17173游戏门户网站活跃用户数平均月活跃账号超过1亿,17173也早已经不是一个简单的媒体。而据笔者了解,早在去年,收入就已经不是17173发展最为主要的考核目标,唯一指标就是活跃游戏用户数。对端游和页游巨头的畅游来说,在手游方面很可能受制于渠道的压制,未来投入资源发力17173移动版、移动游戏浏览器打造自己的渠道说明畅游已经意识到问题的紧迫性。

《天龙八部》移动版这次选择UC浏览器独代,而没有选择诸如豌豆荚、91助手、360手机助手这些应用商店合作,正是畅游对自建渠道可行性的初步尝试。

三、盛大:平台社交两步走 打造精品店

过去3年中,盛大内部设立了多个手游自研项目,大多都无疾而终。盛大一直宣传用端游手法成功推广的《百万亚瑟王》,早已经跌出收入排行榜前五的位置,手游时间过于碎片化,周期又过短,以端游方法推广手游并非长久之计,自建手游平台已经成为盛大的必然选择。

盛大今年9月宣布推出了移动手机游戏运营平台——“G家”APP,并在多个海外国家同步推出,以期希望能够成为整合精品内容、精品服务、精品用户为一体的手游精品店。如果盛大能够忍痛割舍10亿左右的网络文学市场,放弃网络文学是收费模式,转变成免费模式,让正版图书都免费,未必不能把百度贴吧里面盗版读者转变成为盛大的游戏玩家。

盛大最大的优势在于其在网络文学多年的积累,每本当红的小说后面,都有数以百万计的屌丝群体,这部分人天然就和游戏群体高度吻合。盛大再把G家平台与盛大文学彻底打通,先免费圈用户,之后的商业模式就简单了。数亿元的网络文学市场和数百亿美元的手游市场,如何取舍,这就看盛大的魄力了。

四、完美:用媒体的思路发展渠道 完成产业链布局

11月12日,完美世界以2.55亿收购电玩巴士,并以约4000万元人民币投资口袋巴士。不论是APP,还是论坛或者专区等形式,手游媒体都需经历一个培养用户观看媒体的习惯,只要内容好也一定能吸引用户。于今年上半爆发的手游媒体现在正在逐渐渠道化,当面对游戏厂商时,用户导入能力几乎是厂商衡量媒体的唯一标准,可是没有哪家手游媒体可以做到像渠道那样有效导入用户,而渠道已经拥有了部分媒体的功能,或自产或借助第三方向用户提供内容。

从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)是手游媒体的一个完整链条,其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,对于厂商最迫切的引入用户主要依靠渠道完成,这也是所有媒体未来的发力方向。渠道与厂商的博弈也给手游媒体带来一定新的机会,渠道越来越强势,厂商分成比例越来越低,在渠道资源极其有限的情况下,厂商不得不寻找新的替代品。电玩巴士和口袋巴士作为国内两家比较优秀的手游媒体,能否通过这两家媒体带动完美手游产业的发展,对完美来说战略意义重大。

五、巨人:迟钝的后进者 方才开始进军手游

就在巨人第三季度财报披露之前,巨人总裁纪学锋接受采访时,还明确表示 “作为一家上市公司,巨人网络不会把宝押在手游…….手游的主导权集中在渠道,比如91、360、腾讯,现在腾讯微信也对手游的影响很大。”而短时间内,巨人就发生了巨大的转变,开始着手布局手游战略,一口气发布了《乱炖英雄》、《征途手机版》等多个手游产品。

巨人为什么明知手游领域竞争激烈,并且主导权集中在渠道的前提下,还要发力手游?竞争对手都开始发力手游,但他们却都没有放弃稳定的端游市场,端游因为壁垒越来越高,逐渐变成只有几家巨头可以玩的游戏,巨人在这方面面临的竞争并没有减小。而手游领域,现在相对端游市场的确较小,但未来潜力巨大,在市场也容易获得认可。

未来的手游仍然将是巨头的游戏,但如果巨人现在不发力,没有积累到足够的经验,可能在未来会因为没有站位,而被挤出一线地位。

手游的爆发高增长,使得无数的独立游戏开发者出来创业,无数的游戏被创作出来,不过问题也接踵而至,曝光率成为了巨大的问题,即便是很好的游戏也有可能不被玩家们发现,而游戏之间的抄袭问题带来了更大的争论。

端游巨头这些封闭平台的持有者们,都纷纷开始加入手游这一浪潮,并致力于建设渠道,开放性平台将会以前所未有的热情迎接各种游戏的到来。这是游戏行业业即将进一步爆发增长的符号,这是整个产业前所未见的现象,我们应该激动的期待这即将到来的一切。

(责任编辑:朱晓迪)