火谷网络团队情况

以“开放·源生·创新”为主题的2014CocoaChina春季开发者大会于3月15日在北京国家会议中心正式召开。手游《武侠Q传》开发商、北京火谷CEO马金辉在现场做了主题为“游戏制作人的角色属性”的演讲。

《武侠Q传》火谷CEO马金辉谈”制作人属性”

以下是演讲实录:

马金辉:非常感谢触控科技今天提供的机会来跟整个行业做分享。刚刚听了巴别时代赵总的分享,感觉非常的专业。我今天谈的话题是跟游戏制作有关,也是跟火谷网络的性质有关系,因为火谷网络跟行业里的一些公司相比更偏向于刚刚启动(初创公司),成功的比较突然,规模比较小,所以我今天分享的东西更适合于现在规模还不大,或者是刚刚拿到投资正在准备开始在手游领域里面要有一番作为的公司,希望能给大家有一些帮助。

我首先先介绍一下火谷网络的团队情况,我们这个公司到目前为止规模也不是很大,还是几十人的规模,成立是2011年,我们这个团队的构成跟国内很多团队不太一样的是,我们有很多是从海外的游戏公司回来的中国创业者,希望能够在自己的国家作出一番事业。

2011年我们回来的时候,当时整个行业的契机是社交游戏,我记得当时我在2011年7月去参加上海GDC包括旧金山GDC的时候,大家可以看到所有关于SNS和社交游戏的分享会场都非常的火爆,在一个行业里肯定要顺应行业的趋势,那一年的趋势就是社交游戏,而我们当时也在想,我们是应该从页游、端游还是从社交游戏开始?

我本人以前在EA有过一段时间的工作经历,我们团队有很多人也是从EA回来的同事,所以我们感觉我们在中国市场需要与国外市场游戏设计方式相接近的入口点,所以当时我们选择了社交游戏,大概是做了有一年的时间,结果是一次惨败。

《武侠Q传》是我们那之后做的一个产品,《武侠Q传》从2013年上线到今天,在中国大陆和东南亚多个国家和地区都取得非常好的成绩,中国大陆我们曾经到达过畅销榜第一名,在台湾、韩国、泰国等地都取得非常不错的成绩,基本上都到达过畅销榜的前三名,韩国是在第五名左右。这一点要感谢我们的发行合作伙伴,因为我们很清楚我们目前为止是研发商的定位,我们精力主要专注于产品研发这一块,如果说没有这些发行合作伙伴来给我们提供帮助,显然达不到这样的成绩。

我今天分享的主题是“游戏制作人的角色属性”。

我选择这个题目的时候,因为也没有特别多的时间去考虑,也没有太多时间去准备,因为我们公司规模比较小,我自己要参与到很多日常游戏运营事物处理当中,我这也是第一次出来做行业分享。我接到触控邀请之后,我就想我应该说一个什么样的题目,我可以去仔细的剖析一个像《武侠Q传》这样产品在策划和设计上的具体思路,后来我一想,我看了其他演讲嘉宾的分享,我还是选一个更适合我的,比如《放开那三国》比我们上线晚,它在很多设计方面是《武侠Q传》有些地方没有考虑周全的,我们在《武侠Q传》设计过程当中是犯过一些错误的,我也很高兴后面上线的产品能从运营和策划角度分析我们的一些缺点,让他们的产品运营的更好。

我分享这个话题就是“游戏制作人的角色属性”,行业里面有人问我一个问题,这个问题蛮适合跟大家分享,你们可以看到现在的游戏,特别是手游,它在中国大陆很成功,但是它并不能在多个国家都取得同样的成功,这一点是值得思考的。可能也跟我在国外游戏行业有过从业经验有关,我觉得一个最成功的游戏开发公司,你开发出来的产品应该是在多个国家都能取得很好的效果,比如在中国,中国是足够大的市场,你在中国取得成功,你就能赚到很多钱,足够你这个公司的发展,但是从游戏制作公司角度来讲如果有一天想达到一个很高的程度,让全世界很多国家的游戏制作人都知道你这家公司,知道你的产品,你要定一个很高的目标。我们设计《武侠Q传》的时候也没有想到它会在多个国家和地区取得成功,有人问我这个问题之后,我自己也在思考我也在跟我们团队里的人沟通,我们是怎么做到这一点的?对这些点滴的回顾、分析,今天就把这些总结分享给大家。

我结合《武侠Q传》的制作经验,通过剖析游戏制作人的角色属性这一主题,为大家来分享隐藏于成功光环背后值得思考的细节,而且特别针对的主题就是新创团队。

为什么这么说?因为成功的团队都已经具备了它的一种模式,已经知道他的团队里谁擅长做什么样的工作,谁擅长做策划,谁擅长做运营,这些东西都是定势,已经进入一个发展轨道,只需要按照这个模式、这个框架去把你的公司发展壮大就好了。但是新创的团队不是这样,假如说你是一个新创团队的领导,你可能找来了你需要的主策、主美、主程,我们用的一种方式是非常敏捷的、组合的方式来达成这种效果。

我们先定义一下游戏制作人,每个公司的理解不一样。在EA或者在国外公司,或者国内一些公司,还有我之前理解的游戏制作人的职责和权利包括哪些,它的职责,一是确定产品概念,制定产品计划,管理开发团队、外包团队,控制时间成本,还有费用的预算,团队内部的沟通者和平衡者,最重要的是要为这个产品的营收负责。游戏制作人会有以下权利,有支配预算的权利,有人事任免权利,产品开发过程当中决策权利。定义游戏制作人肯定是这样,它的责任和权利是这样划分的,很多小的团队开始的时候是公司CEO来做游戏制作人。

谁应该是游戏制作人?企业内立项目或者投资项目,什么样的人你可以信任他赋予前述职责?比如小团队来讲,擅长做数值框架,有过成功产品的经验,知道怎么样搭建一个产品,知道怎么挖坑,他合适吗?或者说你是一个技术型导向的团队,你公司里有非常厉害的主程,技术非常强,而且他也懂一些项目管理,这样的人合适吗?或者大公司工作室的总经理或者我们这样小公司的CEO,我合适吗?这是一个问题。

找一个头上顶着光环的人来,我投给他钱,组建团队,你有可能成功,但是我也想说一点,其实从游戏研发的角度来讲,我们做研发的这些公司,做成功的这些研发团队的公司来讲,你自己心里都有数,自己心里有时候都会问你下一个产品还能成吗?因为任何一个团队他的成功一定是经过磨合的。

我跟大家分享一下我们的经验,我们在制作《武侠Q传》过程当中,总结我们第一次失败,然后在《武侠Q传》制作过程中采用的一种方式,我意识到像我们那样的团队实际意义上的游戏制作人不应该是一个人,这个虚拟的他应该拥有责权是一种组合,是一组人,不是整个团队,可以把它理解成为具备之前所说的几个权利的一些人的组合,形成一个智囊,其中也包括CEO。不过一个游戏开发还应该有游戏设计人这样一个职位,按照敏捷式开发的理论,每天都要跟进你的游戏开发的进度如何,要有一个人去协调全局。

谁该拥有游戏制作人的职位?我选择把它交给团队当中具备以下特质,三个特质的人,一是对游戏天生有爱,从小到大就喜欢玩游戏。二是你现在正在做什么样的产品,他一定是这种类型游戏最资深的玩家,三是你的游戏从立项出来的第一版,你会发现这个人每天不离手,很关心你这个产品,每天会玩很多遍,不断看,不断玩,这个就是你应该指派他游戏制作人的职位。他要有这个职位,至少在权利方面给他,让他去做这件事情。为什么?因为这样的人是衡量你产品成败的标尺,所以这种思路是正确的。

在《武侠Q传》我们的游戏制作人是来自我们的美术团队,而且他在我们之前的社交游戏产品开发的时候就是负责美术的具体工作,所以这一点是蛮重要的。

(责任编辑:陈慈)