游戏制作人七大角色属性

游戏制作人的七大角色属性。网游的制作,现在赚钱的手游都是手机网游了,网游的制作是跨学科的多领域合作,没有人敢说是里面的全才,懂技术的人不懂策划,懂策划的人未必有艺术审美感,就是说它至少是这三个领域的结合。所以说一个游戏成功了,我觉得不应该有人独享盛名,失败了也不应该一个人来背负全责。

《武侠Q传》火谷CEO马金辉谈”制作人属性”

游戏制作人的责任和权利跟我有关的部分,我会全权支持你,实际上游戏制作人应该具有相关责权人敏捷的组合,我们谈一下这个组合,如果把这个组合定义成一个角色,它具备以下属性,新建团队和正在创业团队一定要注意一下,我们在《武侠Q传》开发和制作过程当中这几项我们都是注意到的,而且做的还是蛮细的,这些不一定要规范到公司制度里,但是一定要是你这个项目管理团队、尤其是公司最高决策者要注意的,我觉得它是做成一个项目的基本基础。这个组合有以下几点属性:

一是品位。在游戏制作人这个智囊团里面,你一定要有一位对你做这个产品的题材转化成触动人心的艺术效果,这影响到游戏的美术、音乐方方面面,他能把这个题材吃的很透,而且能够分析现在的人对这种题材的理解,这种题材如果想在更大范围内取得成功,不仅仅是针对中国市场,针对台湾、韩国等多个市场能取得成功,它是需要怎样的一种艺术效果的转化形式,这是一种品位,要有这样的人,这是学习很多年积累的,你一定要发掘出这个人,来找到这个人来提供给你要做这个题材的品位。比如我们做的是武侠游戏,假如我们下一个游戏是做捕鱼达人这样的游戏,那我们现在这个团队里的这个人就不能再胜任这个工作了,因为人的兴趣是不同的,所以你在搭建你的制作人团队的时候,一定要找到对你要做的这个东西非常有品位的一个人,这样的话,也许能帮助你,不仅仅在一个市场取得成功,在多个市场都能取得成功

二是统御。《武侠Q传》从计划到上线时间上没有差一点,完全准确的在预定时间点上,周六、周天从来没有加班,只有游戏上线那两天周末加班,一个主要原因是项目管理非常重要。国外游戏公司、软件公司都是非常注重项目管理的,中国在这方面做的不是特别好,这方面现在还在发展,准确的时间管理方式,怎么样去拆分你的开发任务,有一个科学的管理方法,现在已经做成的这些游戏公司肯定是做的不错,有很多初创公司也会存在这个问题,一个里程碑完成的时间永远跟你最初计划的时间不一样,而且有很多项目反复的改来改去,改了一年之后还在改,所以说统御很重要,在你的团队里面找到一个擅长时间管理,擅长项目管理的人。

三是鼓舞。这个更多是公司最高管理人员去做的事情,因为一个游戏开发的过程中会经历很多的挫折,更关键的一点就是在整个开发过程中,游戏的开发是非常辛苦的。我们周末不加班,但是平常晚上还是会拉晚。在这种情况下,长期疲劳工作的情况下,你要唤起同伴的热情。游戏开发要达到非常好的效果,跟视觉效果相关的东西,你是需要不断的去重复一件事情,让它达到更好效果,要刺激你的开发团队相应的人员给他们足够的动力去做这件事情。

四是平衡。平衡和鼓舞同样重要,因为在多人组成的一个公司里面,一个团队的气氛,人与人之间的关系是非常难管理的,尤其是开发很容易出现推卸责任的情况,不和谐的团队气氛的结果就是零产出,甚至还可能负产出,浪费了你的时间,什么事情还没做出来。这个世界上最难统一的是人心,所以在你的团队当中争论和误解如果不能得到调和,事情的发展,一定会偏离主线,无法回头,所以说一定要有人负责做这件事情,平衡你整个团队,让你团队的气氛非常和谐,让大家都朝着一个目标努力,如果出现争论和误解,不要让它升级,要更趋向于一种就事论事,不要掺杂个人的东西。

五是执行。这一点是保证制作人组合黏性的一件事情,我们的经验就是,凡是在这个项目里面被划归到制作人组合里的每一个人,都在游戏开发过程当中至少长期负责某一方面具体执行,我刚才讲了这么多属性,你具备了一个属性,比如我是CEO我具备品类属性,那游戏剧情归你,而且从头到尾你一定要跟下来。要专攻这方面的执行,因为游戏制作是日积月累的过程,其中任何一个角色脱离了这个执行,你其实是和开发进程脱节,最终这个人就是嘴上工夫。不管你是什么头衔,我是游戏制作人每天在办公室里晃来晃去,你没有做开发,你不是制作人,你只是一个考场的监考。所以怎么样去保证这一点,你的开发团队,尤其是这个项目组的决策团队要有足够的粘合力,保证项目取得成功,你这里面的每一个人一定要负责具体的事情,这样的话,就不可能和这个项目脱节。

六是验证。验证是非常重要的一个属性,我们的经验,我会把它指派给在我们团队里面有制作人头衔的人,甚至游戏开发过程当中CEO参与在这个项目里面,我都要受到他的进度上的安排等等。我们选择把这个头衔给具备那三种特殊特质的人,因为这个人是最资深的玩家,他对你的游戏热情最高,而且他天生喜欢玩游戏,所以说他一定是最能够保证你的产品在玩家里面能获得最好认可的那个人,所以说我们把制作人头衔是给他,因为他能验证你的游戏。内部达到一定的标准之后,已经被玩家认可,玩家给你提出的反馈是对你的促进,而不是帮助你改错误和改你愚蠢的设计。所以验证是一个非常关键的属性。

七是决断。这是最难掌控的属性,我们刚才讲了,在一个公司里面你把一个项目具备这些特质的人,这些属性的人给聚合到一起的时候,最终还是会出现有遇到问题需要有人拍板的时候,最终还会出现一种大家意见相左争论不下的情况,怎么办?如果这个掌权的人,比如CEO武断,那这个组合就没有意义,这种情况一般发现就是老板说了算,那就不再有做这个游戏的激情了,老板说怎么做就怎么做,因为你争不过他,所以武断绝对不行。过分的民主,我在国外团队见过更多,他们有的时候会连一个UI上,把一个东西放在哪儿,他都要整个项目组的人开会,听取意见,这叫民主,我觉得这种民主没任何意义,开会像谈天,谈了半天没有主张,因为每个人有不同的观点,没有意义。所以要做好这个东西,我觉得也没有一个准确的方法说该怎么去做好这个决断,所谓的决断就是当你的团队遇到了意见分歧的时候,如果你觉得这个事情不能等,那少数服从多数,以一种很快的方式先决定下来,但是这种情况一定要在验证上多下工夫。

最后谈一下敏捷的组合,实际意义上的游戏制作人应该是拥有相关责权人的敏捷的组合,当你把具备刚刚讲的七大属性的人聚集在一起的时候,这个制作人组合的形式方针一定要有以下这几方面要注意,才能够统一思想,达成目标。

一是扁平的结构,不管这里面有位置多高的人,这里面可能有普通的美术UI设计,这里还有一个CEO,这要有扁平的结构,沟通过程当中不要有职位的成分在里面混淆。

二是明确的分工,每个人就按照你负责相关的属性的事情去做。

三是互信与互助,这些人本着一种团队合作的精神互相信赖、互相依靠,遇到问题,有人犯错误的情况下不要去推卸责任,而是尝试建立去帮你解决问题的这么一种思维方式。

四是项目经理确定的所有目标在这个组合是不可以妥协的,一天的妥协就等于是三天的妥协,三天妥协就有一周的妥协。这几点做到了,保证你是一个敏捷的团队,因为这个敏捷的团队是建立在一个分工很合理的组合上的,这样就能保证你这个开发团队能开发出来具备一定市场竞争力的产品。

这是策划运营分会场,我应该谈游戏设计或者运营的东西,但是我选择这个话题,我是希望能看到有更多手游的创业团队和初创团队,也取得像我们这样的机会,能够很快的做出来一个在市场上反馈还不错的产品,我也希望能看到产品不仅仅在中国市场,也能够有在全世界范围内成功,这是有可能的,你的目光放的有多远,你就能够做成多大的事情,但是做事情要有科学的方法。我今天分享的是我们做成事的方法,也不一定科学,因为手游都是适合小团队来做的,十几个人做成一个大成产品的机会,在相当长的时间内还是存在的。

感谢大家来听我的分享,我们是火谷网络,《武侠Q传》的开发商,目前为止干的不错,这是行业里给我们提供了很大的支持,我们还在努力,也希望和其他中小团队一样能快速的成长,能做出风靡全世界的游戏产品,谢谢大家。

(责任编辑:陈慈)