2001年——2005年GDC获奖者概述
每一年的GDC,游戏开发者大会(the Game Developers Conference)都会举办游戏开发者之选,评选出各方面的重要奖项。而除了年度最佳游戏外,另一项重头戏就是同样自2001年开始评选的终身成就奖(Lifetime Achievement Award)。
终身成就奖所颁发的对象是那些为整个游戏做出过最卓越贡献的顶级制作人,他们入行的时间有早有晚,擅长的领域各自不同,有些已经淡出第一线,有些依然在不断创新,但他们取得的成就都是公认的不凡,获得这个赞誉是众望所归,都曾把自己的名字写进游戏业的历史。
迄今为止终身成就奖已经颁发了14届,获奖者中也包括宫本茂、小岛秀夫、席德·梅尔等我们熟悉的名字,下面就让我们来回顾一下历届获奖者的生平,向他们表示身为一个玩家的敬意。
2001年:威尔·赖特(Will Wright)
2001年,GDC首次颁发的终身成就奖由威尔·赖特(Will Wright)获得,而他最为玩家所熟知的作品,自然是两款代表游戏系列《模拟城市》和《模拟人生》,此外还有他在2008年推出的一款特色之作《孢子》,他成功地开创了模拟系列并把“Sim”这个名字推广至全世界。
威尔·赖特1960年出生于美国佐治亚州亚特兰大,之后就读于路易斯安那州立大学建筑系,但他兴趣广泛,从机器人到天文学都有涉足,早些年还为了这些爱好东奔西走,尽管到最后他甚至没能取得学位就离开学校,但毫无疑问这些经历都给了他游戏生涯重要帮助。
1986年,威尔·赖特决定投身于游戏制作,而此时他遇到了杰夫·布朗(Jeff Braun),另一位对电子游戏有着兴趣,并看好其未来发展的人。志同道合的两个人很快在1987年成立了Maxis,后来的故事我们都很清楚,这家公司的第一款游戏正是1989年上市的《模拟城市》。《模拟城市》在短时间内就取得了巨大成功,在此之前从没有人想到此类游戏会如此受欢迎,Maxis很快趁热打铁,4年后推出了续作《模拟城市2000》,而在2000年,Maxis被EA收购后,威尔·赖特再次带来了模拟系列另一部重要作品《模拟人生》,而后者更成为史上最受欢迎,销量也最高的几款游戏系列之一。
模拟系列影响了整个游戏行业,也让威尔·赖特成为游戏行业里首屈一指的游戏制作人,多次获得重要奖项,频繁出现在各类游戏杂志,甚至包括时代周刊这样重要刊物的封面上。不过对这些荣誉,威尔·赖特并不太在意,他最感兴趣的还是游戏本身。在2005年的GDC游戏开发者大会上,威尔·赖特令人出乎意料地提出了一款全新之作,2008年,这款名为《孢子》的游戏正式推出,摆脱了“模拟”这个品牌的束缚,《孢子》的创意无疑是极富特色的,从一个单细胞生物最终进化成智能文明,近似有着无限的可能性,玩法完全取决于玩家自己。
威尔·赖特也并非独行侠,多年来的游戏开发经历中他和多位制作人也保持着友好的关系,宫本茂每次赴美都要和他小聚一番,两位不同风格的天才制作人彼此都表示过对对方的欣赏,而他和《文明》系列之父席德·梅尔在《模拟高尔夫》上的合作更是被传为佳话。
而在2009年,威尔·赖特宣布离开EA,放弃了一手打造的“Sim”品牌,新成立了一家名为“Stupid Fun Club”的工作室,而工作范围也不再局限于游戏,对已经无需证明自己的威尔·赖特来说,这份中年后的新工作更多像是一个梦想,满足大学时代就开始追求,现在也没有放弃的众多爱好。
在业余时间,他翻阅大量书籍,在车库里动手改造跑车,设计各种机械,也收集大量来自各国宇航员曾带上太空的物品——迄今为止他依然没有放弃成为一名“太空人”的念头,而他也觉得每一款游戏开发完毕,之前研究过的资料仍然会吸引他继续钻研下去。
这大概就是威尔·赖特那源源不断的游戏灵感的最重要来源,作为曾被评为游戏娱乐产业最有创造力和最能影响消费者购买欲的一位成功游戏开发者,他的成功和他的博学,他的专注,以及他对兴趣的真心热爱都不无关系,他爱游戏,也爱自己的人生。
2002年:中裕司
2002年的GDC终身成就奖颁给了“索尼克之父”的中裕司,从“索尼克”到“梦幻之星”网络版,他一路见证了世嘉成败得失的重要历史,在各个平台上都留下了自己的痕迹,他不仅推动了游戏产业的创新与发展,还不断重新诠释着自己的招牌游戏。
1965年9月17日生于日本大阪的中裕司高中毕业后决心去闯荡当时新兴的游戏产业,在他的求职履历里首选目标本来是Namco,但没有大学文凭的他直接被拒之门外,几经波折后,他才有找到机会到并不在初期考虑计划中的世嘉担任一名程序员,而他很快证明自己的才能是全方位的。
接下来的七年时间里,中裕司努力开发并移植了数款作品,其中就包括最早的单机版《梦幻之星》及续作。而他所在的小组AM8真正迎来改变命运的机会是在1990年,当时的世嘉掌门人中山隼雄希望自家有一个能如马里奥那样,成为公司头号人气吉祥物的代表游戏角色。中裕司抓住了这个机会,以刺猬为原形提出了“索尼克”的创意,并且获得了认可,很快在1991年推出了第一款索尼克游戏取得大卖,索尼克这个形象更是从此一炮而红,如其所愿的成为世嘉的代表吉祥物,而他的团队AM8也顺理成章地改名为Sonic Beam。
不过,尽管索尼克取得了成功,但和马里奥这种万年人气角色相比还是有着差距,中裕司本人更是一度因为内部人事问题远赴美国,导致这系列也是一波三折,起伏不定。直到1998年,中裕司重新以DC上的《索尼克大冒险》再度取得了成功,只是当时的世嘉本身已经呈现出下坡路的预兆。成也DC,败也DC,在这台本身并不算成功的主机上,中裕司还是完成了他的另一款代表作,《梦幻之星网络版》,利用DC的内置网络功能实现了第一款主机上的在线游戏,让当时许多玩家大开眼界,也为之后的网游大潮提前打开了一扇大门,这无疑又是一份划时代的成就。
最终因为DC的失败,世嘉陷入危机,被迫裁减,收编旗下的工作室,中裕司和他的Sonic Beam也屡屡受到影响,人员流失,计划变动。但中裕司一直都没有放弃他所打造的两个名字,一直到2006年为止,他还是继续推出了索尼克和梦幻之星的续作。
也正是在那一年,中裕司正式宣布离开Sonic团队,在世嘉的资助下成立新的游戏工作室Prope,以相对更自由的方式独立开发游戏,之后几年的作品基本都是如《Ivy the Kiwi》这类休闲风格的趣味游戏,中裕司仿佛回归到了游戏开发的初衷,能让大家开心地享受游戏就好。
而生活中的中裕司同样是个活泼好动,兴趣广泛的ACG爱好者,业余时间还会跑去参加各种展会,甚至本人亲自上阵去COS各种角色,和御宅族们一起合影,而他众所周知的一大爱好就是尤为喜欢经典漫画《龙珠》,只是没有机会去改编游戏。
时光飞逝,索尼克这个名字也不知不觉走过了二十年以上的历史,而以游戏制作人来说,中裕司还远远不到退休的年纪,未来的他是否还能抓住游戏进化的契机,以另一种方式重新回到公众的视野中,带来新的名字?我们充满期待。
2003年:横井军平
2003年,GDC终身成就奖唯一一次颁发给了一位缺席者,1997年逝世的横井军平。作为GB及WS之父,任天堂早年成就霸业的重要人物,他的一生充满传奇色彩,而在事业的中途因车祸意外去世更是让人遗憾不已。
横井军平出生于二战前的1941年,1965年进入当时还是纸牌公司的任天堂工作,1969年任天堂首次成立游戏相关的开发部,而个中关键人物就是横井军平,他业余发明的“机械怪手”被社长山内溥看中,随即领导一群年轻人不断把各种创意发扬光大,推出各类新型玩具占领市场,开始了任天堂的转型之路。 70年代中期,横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,他迅速展现出了这方面的才华,如光枪这种设计随手拈来,可以毫不夸张地说,横井军平在这段时间里表现出的游戏理念影响了任天堂之后多年,让任天堂能成为日本游戏产业一代霸主起到重要作用,被称为“游戏之父”名副其实。
以任天堂第一款拳头游戏产品“Game&Watch”为例,横井军平从上班族在车上玩电子计算器得到灵感,决心推出一款随时可玩的便携游戏机,而从划时代的十字键创意设计,到载体游戏的简单操作,硬件软件无疑都是最能体贴玩家需求的,取得成功也就理所当然。Game&Watch的成功让任天堂有信心在游戏行业打出一片天地,他们也最终如愿所偿,而横井军平则始终没有在功劳簿上坐享其成,1989年,掌机Game Boy正式上市,这款和FC一样取得巨大成功的产品正是横井本人一手主导,继续为任天堂垄断便携游戏机市场。
而在精益求精的横井眼中,GB仍有许多地方可以改进,同时他也大胆预测未来游戏的进化速度将会日新月异,在这一想法驱动下,1995年他将历经多年研发的新主机Virtual Boy推向市场,利用双色眼镜来实现全程3D游戏效果的想法,在当时可谓是超越时代的创意。但Virtual Boy最终却成了横井生涯中的一个惨痛失败,原因固然来自各方面,但根本在于当时的技术根本无法实现理想的3D游戏,最终销量惨淡,任天堂股价大跌,山内社长都不得不亲自道歉,这一事件也最终导致横井军平在1996年辞职,离开任天堂。
经历了这场巨大打击,横井军平并没有一蹶不振,他成立了株式会社KOTO,以顾问的身份和著名玩具厂商BANDAI合作研发了新一款的掌机 Wonder Swan,把原本希望能在GB上使用的几项创意都用在了WS上,一度让许多业内人士看好其前景。然而,1997年10月4日,横井军平却因为一场车祸意外逝世,这一突然的噩耗让世界各地的游戏业相关人士都大为震惊,纷纷为之惋惜,慨叹天妒英才,而这之后十余年的游戏产业发展许多都验证了当初横井军平的某些预言,更让人遐想如果他不是英年早逝,一定还会有着更多成就。
历史无法假设,传奇却不会淡忘,当横井军平的家庭成员从大会手中接过GDC终生成就奖那一刻,会场上顿时爆发出经久不息的雷鸣掌声,他在这个产业领域中的崇高地位名至实归,他对于全球玩家做出过的贡献绝对无法被磨灭。
2004年:马克·塞尔尼(Mark Cerny)
2004年,马克·塞尔尼(Mark Cerny)收获了GDC终生成就奖这一荣耀,尽管很多国内玩家或许是在去年的PS4发布会上才对他有着深刻的印象,但事实上马克·塞尔尼在那之前早就是游戏行业的绝对传奇,真正意义上的天才,有着足以傲视任何人的资本。
1964年出生的马克·塞尔尼涉足游戏行业的历史比多数人都更为久远,早在17岁从加利福尼亚大学毕业后,他就进入当时的雅达利开始工作,1985 年进入日本世嘉,之后辗转世界各地,创办过自己工作室也加入过多家公司,更参与过多款游戏的开发工作。在1993年,马克·塞尔尼首次和索尼打交道,后来他担当索尼旗下欧美地区强大技术团队ICE TEAM的主管和顾问,和在他影响下成立的顽皮狗工作室保持着密切关系。从PS时代开始就专注于图像技术和PS系主机引擎的制作工作,并对索尼的第一方与第三方工作室提供技术支持。
从《索尼克2》开始,马克·塞尔尼一手制作过的作品有《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《瑞奇与叮当》等好几个著名系列,若再算上后来的协助开发工作,那么甚至可以说那几年索尼的大作都和他有着关系,而他和众多制作人当然也都是保持着良好游戏。用美国科学和艺术互动学院主席约瑟夫·奥林称赞马克·塞尔尼的话来说:“他是整个游戏产业最像达芬奇的人……他可以熟练的讲日语,在目前西方游戏制作人中最了解日本游戏市场……他创作的游戏迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套!”
而当索尼准备开发下一代主机PS4的时候,他们也想到了马克·塞尔尼,这位不从属于索尼,但却十分了解索尼的世外高人,决心由他来全方位负责PS4的系统架构,马克·塞尔尼也因而成了索尼历史上最碉堡的“临时工”,名副其实的PS4“掌门人”。
由他来接任这个职位是个不同寻常的选择。用塞尔尼自己的话来说,这个安排“超乎寻常”而且“很疯狂”。不仅仅是说他作为一名软件人要去管理硬件项目。而且他是家在洛杉矶的美国人,离东京总部和日本的工程师团队有5500英里的距离。不过索尼需要的是一名能为全世界的游戏制作者和玩家发声的人;一名能够为新PlayStation的开发带来更平等风气的人;一名能够纠正PS3所犯错误的人。马克·塞尔尼和他的团队从全世界聆听建议,充分利用索尼所有游戏工作室的条件来努力打造这款新主机。
而在PS4发布会上,马克·塞尔尼也再度成为风云人物,从幕后走到台前,他为PS4赋予的方方面面,从硬件到软件都能体现出替玩家着想的体贴细节,事实证明他的想法是对的,PS4的价格低廉,方便宽松,乃至对游戏的多样化支持都成为目前领先Xbox One的重要因素。
下一个目标会是什么?对于马克·塞尔尼来说,这永远没有固定的答案,他仿佛为了游戏而生,不管任何时候都能有着创意蹦出来,哪怕之前看似陌生的领域也能很快适应,或许此时此刻他已经在暗中为PS4准备新一款游戏,我们只要期待他继续为我们带来惊喜。
2005年:尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)
2005年的GDC终身成就奖留给了尤金·贾维斯(Eugene Jarvis),一个对许多玩家来说未免陌生的名字,但哪怕只凭借《防卫者》(Defender)这个名字,他也完全有资格接过这个奖项,作为游戏行业的先驱者之一,他的名字完全可以写入游戏的历史。
尤金·贾维斯出生于1955年,那个时代的游戏通常指的还是国际象棋一类的东西,他原本的理想是成为一名生物化学家,但在大学里,他开始接触电脑,然后玩到了世界上最早的几款游戏,太空侵略者和打砖块,之后的事情改变了他的人生,可能也改变了电子游戏的历史。1976年,大学毕业的前几天,贾维斯给当时的雅达利发去简历,但没得到回应,之后他跑去惠普当程序员,三个月后觉得工作枯燥辞职,这次终于梦寐以求地进入了雅达利,他开始尝试编写新的游戏,而这一工作得到了其他同事支持。
尤金·贾维斯在1980年拿出了在整个游戏史上也占有重要地位的飞机游戏《防卫者》(Defender),由于时代不同,这款游戏在国内的认知度并不高,但在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。
《防卫者》的意义在于,这是世界上第一款横版过关游戏,之前的游戏如吃豆人、小蜜蜂这些都是在同一个画面内进行的,而《防卫者》能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,这一想法在当时无疑是划时代意义的,将其实现更是需要技术和想象力。之后被移植到FC平台,也从此宣告横版类过关游戏正式成为游戏发展的一大主流,尤金·贾维斯凭借这款作品的成功成立新公司继续研发游戏,但美国游戏市场83年的毁灭性崩溃让他一度放弃事业回到大学继续深造,80年代后期则重新投入到游戏开发中。
在贾维斯之后多年的游戏开发者生涯中,类似《防卫者》这样的奇迹并没有再现,但他以先行者的身份给了大量后来者启发,而他本人也多次验证过对游戏产业未来的远见性,如90年代初他就谈起了虚拟现实类游戏的未来可能性,2005年之后他也谈及过手游的潜力。
作为老派游戏开发者,贾维斯对现在很多游戏的浮躁都表示了明确的否定态度,多次和其他开发者谈话采访时,他都表示不喜欢当前这种急功近利的风气,更希望大家能单纯以玩家的心态来思考,做出老少皆宜,能让每个人都轻松游玩的作品。在游戏史上,大家会永远记住这个名字和他带来的横版过关游戏类型。他作为唯一的游戏开发者上过美国政府发行的邮票图案,在各类阐述游戏发展历史的著作里,他也会占据显著的一页。
而马上60岁的尤金·贾维斯虽然已经淡出了第一线,但时常还能在各类会议上看到他出现,今年的GDC游戏开发者大会想必也还会看到他始终带着笑意,爽朗健康的表情。
(责任编辑:陈慈)