2011年——2014年GDC获奖者概述

2011年:彼得·莫利纽克斯(PeterMolyneux)

游戏业的传奇:GDC终生成就奖得主盘点

2011年的GDC终身成就奖由彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)获得,这是一个代表了神奇和创意的名字。提到他我们就会想起牛蛙公司和那几款耳熟能详的游戏:《上帝也疯狂》、《主题公园》、《主题医院》、《地下城守护者》以及《神鬼寓言》等。

彼得·莫利纽克斯出生于1959年,1982年他和游戏产生了联系,不过不同于那些因为爱好或天分入行者,他是在为早期雅达利和Commodore 64平台卖游戏拷贝时,认为这行业将来必然大有可为,进一步决定开始尝试设计游戏。不过彼得设计的第一款游戏《企业家》(The Entrepreneur)以惨败告终,只有两款订单,其中一份还是他妈妈捧场,不过彼得本人认为这款作品还是为他将来的游戏设计生涯打下了基础,之后的部分灵感都来源于此。

1987年,Peter Molyneux和Les Edgar共同组建了属于自己的制作公司,后来名扬天下的“牛蛙”(Bullfrog Productions)。彼得的各种疯狂创意终于有了可以尽情发挥的保障,随后在1989年他们推出了那款名扬天下的《上帝也疯狂》(Populous)。《上帝也疯狂》开启了彼得的“上帝”模式,之后他不断推出的游戏都能看到许多匪夷所思,但也十分吸引玩家的细节点子,1994年的《主题公园》和后来的《主题医院》更是如此,玩家一定还记得玩这些游戏时遇到过的各种古怪幽默的片断。

在1997年为牛蛙推出了最后一款经典作品《地下城守护者》后,彼得离开了已经被EA收购的牛蛙重起炉灶,成立了新的“狮子头工作室” (Lionhead Studios),开张之作《黑与白》仍是一款“上帝游戏”,不过虽然叫好,但却未能叫座。就在人们逐渐以为彼得会和许多自立门户的开发者一样渐渐淡出市场第一线之时,2006年,被微软收购后的狮子头带来的新作《神鬼寓言》让人们知道了“上帝”没有死,他也凭借这个系列在微软内部地位一路上升,2009 年坐上了微软欧洲游戏部门创意总监的宝座。

但就在2012年,彼得突然再次选择离开微软,也放弃了狮子头工作室,第三次成立了一家全新的公司“22Cans”,目的当然还是做他的“上帝”式的游戏,至于这一次结果会怎样?只能说永远不要小瞧他的未来,哪怕他已经55岁。

不光是那些疯狂创意的作品,彼得·莫利纽克斯在游戏业界同样也以言辞激烈名扬天下,每次开口都免不了要喷一喷其他游戏甚至制作人,或者吹捧自己游戏,如果收集彼得·莫利纽克斯那些精彩语录,恐怕都可以出上一本书了。

彼得·莫利纽克斯是真性情、是自大狂,或者是一个精明狡猾的演技派?我们无从得知,只要知道他确实是一个可以自诩“上帝”的伟大游戏制作人就够了,永远都会有玩家期待这个外表看似固执的英国老头能继续为我们带来新的作品。

2012年:沃伦·斯派克特(Warren Spector)

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2012年GDC终身成就奖的得主沃伦·斯派克特(Warren Spector)或许最为我们熟知的作品自然是《杀出重围》系列,但在这个行业里,他所做出的贡献其实远不止他所参与的大量游戏,这位游戏业的元老级人物如今依然在领导这个行业前进。

沃伦出生于1955年,在现今的游戏制作人当中无疑也是年纪偏大的一位,13岁的时候他的梦想是成为一名职业影评人,而在1983年,他成了一家桌面游戏杂志的编辑,4年后,他才开始试着帮忙设计规则,和其他制作人相比,他的经历显然更过传奇。沃伦·斯派克特对自己“非专业”的出身并不在乎,他认为正是因为自己并非程序天才,也非游戏达人,加上早些年的生涯才让他能够以更全面的心态思考制作游戏的每一个方面,重要的是要有自己的想法,之后再考虑如何具体实现。

1997年,Ion Storm联合创始人John Romero找到沃伦,以“来做你梦寐以求的游戏,没有任何限制”说服了他,为《杀出重围》的诞生奠定了基础,从此让他的事业再度攀升上了一个新的高峰。沃伦·斯派克特最擅长的还是制作复杂有深度的故事情节,并且提供一个相对自由的开放式环境让玩家进行游戏体验。相比按照剧本单线发展事件,斯派克特的目标则是创造一个与玩家实现高互动的虚拟世界。

他参与过的游戏先后还包括《网络奇兵》、《创世纪》、《银河飞将》、《神偷》以及与十分喜爱的迪斯尼合作的《传奇米老鼠》,和更多自己创业的制作人不同,沃伦·斯派克特更习惯帮忙打工,对他来说他只希望能做游戏就好。

或许是因为这种心态,沃伦·斯派克特往往显得有些低调,导致许多玩家都不曾注意到他参与过如此多的工作,其实如果细心,你会发现很多游戏里都提及过向他致敬的彩蛋等细节,《杀出重围》系列里他甚至亲自“扮演”Ford Schick。

而今年已经快60岁的沃伦仍然热衷于奋战在游戏开发行业,他建议有更多的资深开发者应该转向教育领域,把自己的实践经验传授给学生,而不是沿用老一套的的特定设计法来教学。对于独立游戏的兴起,他积极地加以肯定,尽管他贡献过多款3A大作,但他也希望出现更多跨受众类型的游戏;这类游戏打破传统的游戏常规,也抛弃点击游戏浪费时间的特点,未来游戏属于那些探索新的系统、玩法和叙述手法的开发者。

在沃伦·斯派克特长达30年的游戏开发者生涯里经历过太多事情,他目睹了游戏行业的各种起伏,现在他依然像个玩家一样开心地享受游戏,不论是制作过程或是通关本身。

2013年:Ray Muzyka和Greg Zeschuk

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2013年的GDC终身成就奖首次由两人共同获得,他们正是BioWare游戏公司的两位创立人雷·穆兹卡(Ray Muzyka)(左)和格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)(右),《博德之门》和《无冬之夜》两大经典是他们留给玩家的最好礼物。

和那些老牌制作人相比,穆兹卡和扎斯奇科无论是年龄,还是履历,在游戏行业里都是名副其实的小字辈,至少在90年代初,他们都还只是加拿大专业医科大学出身的毕业生,当他们还在上医学院时,桌面游戏的纸笔RPG就成了最大的业余爱好。1995年,他们和另外一位同学兼同好Augustine Yip(中途退出)一起成立了后来的BioWare,虽然当时的游戏产业早已发展壮大,但能放弃起码前途无忧的医生身份去搞之前全无经验的游戏开发,即便是国外也需要相当大的勇气,而他们的第一款动作游戏也并不成功。

一直到1998年,BioWare才首次找准了发展方向,那一年他们推出了《博德之门》(Baldur’s Gate),借用了龙与地下城规则重新定义了奇幻RPG的伟大作品,在那年的E3展上这个名字击败了《辐射2》、《最终幻想7》等若干经典夺得了最佳游戏,也让BioWare名扬天下。

在2002年,他们决定继续完成当初大学时的爱好,这次则是另一款同样延续奇幻规则的角色扮演游戏《无冬之夜》(Neverwinter Nights),而它更是利用多人在线功能把这个世界不断扩展完善,让玩家在自己的机器上过足地下城主瘾,创造自己的世界。

而对整个游戏产业来说,穆兹卡和扎斯奇科通过BioWare带来的不仅是两款游戏,还有让其他人受益非常的无限引擎及后继者极光引擎,太多的经典奇幻游戏都是在这个基础上开发,包括《异域镇魂曲》、《冰风谷》和《巫师》等评价同样出色的作品。凭借多款作品的出色表现,BioWare本身获得了飞速增长,在2007年被EA收购后仍然保留独立品牌,而这之后它则带来了另一款出色的科幻作品《质量效应》系列,2010年则是回归奇幻的《龙腾世纪》系列。

不过在2012年,雷·穆兹卡和格雷格·扎斯奇科却有些意外地宣布将离开BioWare,而且并非打算独立创业或是再攀高峰,是真正有意从游戏制作人的身份退休,今后可以花更多时间去安排私人生活。这一决定让业界议论纷纷,许多人未免怀疑有其他因素,也许是公司内部人事斗争,也许玩家的批评压力,不过雷·穆兹卡表示与此无关,就是单纯觉得游戏开发者的生涯已经足够了这样简单。

也许真相如何我们永远无法知道,也许未来还有时间让他们重出江湖,但这其实也不重要,能够从爱好者的身份变为制作者,满足自己的梦想创下一番事业后飘然而去,这种经历本身就是一段传奇。

2014年:久多良木健

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2014年的GDC终身成就奖已经提前宣告将会由久多良木健获得,作为索尼电脑娱乐前任会长兼CEO,同时也是业界公认的“PlayStation之父”,这一结果并不会让人感到意外,甚至还会觉得有些迟了。

久夛良木健1950年出生于日本东京,因为他姓氏中的“夛”并非常用汉字,所以国内媒体通常称他为“久多良木健”,1975年他进入索尼工作,凭借少年时的爱好和大学电子专业的才华,在前期为索尼的电视及相机等项目都取得了不俗成绩。80年代后,日本的游戏产业随着任天堂的兴起而获得飞速发展,久夛良木健对此兴趣十足,他力主索尼应该在游戏行业大展拳脚,在他的推动下索尼和任天堂开始了合作计划,然而在1991年最终双方还是撕毁了合约,任天堂也就此催生出了自己最强大的敌人。

在当时高层并不看好的情况下,久多良木健坚持要独力完成名为“PlayStation”的主机计划,1993年,后来举足轻重的索尼电子娱乐成立,久夛良木健任总经理职位,正是因为他有能力有经验且有决心,才最终导致PlayStation能在他手上诞生。1994年12月3日,初代 PlayStation问世,2000年3月4日,PlayStation2正式推出,2004年12月12日,PlayStation Portable登场,2006年11月11日,PlayStation3日本首发,这十四年的时间里正是久多良木健一路见证PS这个名字从无到有,遍布世界的时间。

然而遗憾的是,或许游戏主机真的是“富不过三代”,PS3也没能再度延续辉煌,作为久多良木健当时主打的产品,他留下了相当多的名言语录,对比PS3初期的表现却难免反差成为笑谈,也让现在很多人提到这个名字总会想起他和PS3的种种故事。

最终因为PS3的表现不如预期,其余两大竞争对手Xbox360和Wii趁虚而入,索尼内部对久多良木健也传出了诸多不满的声音。2007年6月,索尼官方网站突然发出了久多良木健退休的公告,不再担任SCEI总裁、主席和集团CEO的职务,只保留名誉主席的身份。

如今在PS4都已经发售的情况下,回过头再来看PS3的某些问题,或许原本都可以加以避免,也并非久多良木健个人的问题,而他一手打造出索尼在游戏业的王牌,让十多年的时间里都能一直称霸业界的功绩终究不可磨灭,玩家们都应该感谢他带来的PS帝国。

而卸任后的久多良木健这些年来也确实没有参与更多游戏方面的工作,甚至很少在业界发表有关言论,仿佛真的在享受退休生活一般。偶尔出现在新闻里也都是以个人身份游山玩水,参加活动。

久多良木健并非传统意义上编写游戏,策划系统的游戏开发者,他擅长的更多是硬件方面,后期更是以管理者的身份出现,但他所做的一切已经证明了这个业界同样需要能明白游戏和玩家的决策者,GDC也没有忘记这个名字。

仅仅十几位人物的剪影,显然还无法囊括这个行业几十年来的风云变幻,相信很多玩家看过后也会马上浮现出自己认为应该获得这一荣耀的对象。

而GDC游戏大会在未来也必然会继续下去,正如游戏行业从来不曾停止过自己的脚步,从雅达利到任天堂,从索尼到微软,从PC主机到手游平板,每一次时代的变动都会涌现出许多新的名字,我们完全有理由相信这份榜单上会很快多出更多的名字。

(责任编辑:陈慈)