今年一季度,微信和手机QQ游戏拿出了18亿收入成绩,随后又有靠谱消息证明,腾讯手机游戏总收入在30亿。这个数据其实是非常可怕的,因为在Q1,腾讯手游在赚钱方面其实仍在羞涩期,火力全开是Q2才开始的事情。
例证是新品登陆数量,从4月初的《全民炫舞》开始,微信手Q在第二季度上了8款游戏,数量几乎等同过去三个季度总和,且个个都是圈钱大作。
由此预计,腾讯Q2的手游收入,会拿出一个吓慌业界的数字。传闻中的120亿收入KPI、以及刷榜AppStore前十的目标,并不特别难完成。
但就在微信手游眼见封神时,《刀塔传奇》特别打脸的冲到了AppStore收入排行榜第一。这不仅让人感觉:腾讯手游是牛,但想称霸似乎还差点意思。
这到底是为啥呢?有几个原因:
1.微信终究签不完所有的好游戏。
微信和手机QQ的手游入口,是腾讯互动娱乐事业群在运营,其玩法其实是延续PC端游的自主研发+代理商模式。
其基本理念是:只要能搞到靠谱游戏作品,无论是从韩国签回的《剑灵》、还是自己研发的《天涯明月刀》,只要放到QQ上,钱就如流水般进口袋了。
在移动端,互娱延续了这个玩法,特别希望把所有好作品都签回来,甚至远赴海外,不仅《Candy Crush Saga》、《全民打怪兽》等在欧美、韩国称雄的作品,连《水果忍者》、《神庙逃亡》这种过气名作,腾讯都没放过。
但即使如此,市场上仍会有各种高收入手游冒出来,腾讯不是每次都能签下这些新品。
对于这些作品,腾讯惯用的做法是镜像复制,即通过类型相近的产品配合自己的大流量平台冲击掉目标产品,PC端的典型的例子就是《英雄联盟》冲击完美的《DOTA 2》。
移动端的例子包括:《城堡争霸》对国际名作《部落冲突》、《全民英雄》对乐动卓越的《我叫MT》等。但这个策略不是每次都靠谱,比如《全民英雄》依靠微信超大分发量,在春节前后一度压制《我叫MT》,但终究由于自身产品不靠谱,最近在收入排行榜跌到40位以下,完败于《我叫MT》。
面对茫茫多的手游新作,腾讯一定有种"野火烧不尽,春风吹又生"的感觉,因为说不准什么时候、在哪个角落又会出现一款圈钱神作。
2.解决分发渠道的分裂问题。
好作品签不完是必然,因此,腾讯早就定下了开放平台的策略,即通过手游分发渠道来笼络所有佳作,并提出了不错的分成比例。
然后问题就来了,因为该策略的执行方并非腾讯游戏,而是对游戏非常青涩的应用宝,应用宝对游戏联运什么的根本玩不转,只好又把腾讯游戏团队拉进来帮忙。
但互娱对参与应用宝游戏运营,其实兴趣并不大,因为靠着微信手Q疯狂变现(分成比例很偏向腾讯),腾讯游戏已经很舒服了,且应用宝分发出去的游戏本身对腾讯游戏也是一种竞争。
这是渠道自建内容必然遭遇的难题,所以,腾讯移动游戏在分发渠道建设上,实际仍处于纠结状态中。
3.腾讯的版权策略还未能充分见效。
腾讯游戏也自有一套称霸市场的办法,就是往游戏产业上游走,包括文学、影视、动漫等领域,因为游戏产品往往改编自这些领域的知名作品。
比如腾讯的《天涯明月刀》改编自古龙小说,最近大火的手游《秦时明月》改自同名作品等,包括前文让腾讯游戏尴尬的《刀塔传奇》也改编自同名竞技游戏DOTA,只不过由于版权在外国公司手里,暂时不会来找麻烦。
有鉴于此,腾讯游戏开始大量收集版权,一方面从国外大量签回版权,美日漫画自不必说,电影美剧也不会放过;另一方面,腾讯也在自己生产版权,腾讯文学建立后,严重冲击了盛大文学的霸主地位,腾讯动漫也成为了业内响亮的品牌。
该策略其实已初见成效,比如市面上除了腾讯,已经没有什么大名气公司敢做《火影忍者》题材游戏。因为真要做了,律师函分分钟带产品下线,当然这是商业竞争,无可置疑。
但文化领域的事,往往漫长且持久,腾讯在游戏上游的耕耘注定是个长期事件,想要真正收获,没个三五年真的很难真正见效。
(责任编辑:何丽)