热酷巴芳:营销不是广告 游戏必须好玩(1)

《找你妹》有多火?在低头玩手机的人群中,它出现的机率一定最高。为此热酷游戏COO巴芳经常在媒体追问中,回答有关《找你妹》如此火的原因。

在《找你妹》、《绝杀2014》、《最强王者》这些游戏大热时,它的发行方——热酷——也火了,而这些游戏的成功恰恰显示了热酷对游戏二次研发的精准把握。“ChinaJoy中国行”这次来到了热酷,记者将为大家展现巴芳的产品观与营销观。

热酷巴芳:营销不是广告 游戏必须好玩

充满屌丝味的《找你妹》的营销模式不一定适合所有游戏产品。但巴芳认为“游戏必须好玩”是成功营销的前提,而且“营销不是广告”,“游戏最为重要的两个因素是产品和营销,要把营销融入到产品”。

“游戏是什么?首先它要好玩,你的用户群体才会为他买单。”巴芳说,一个好的游戏发行商一定要有好的二次研发能力,“而热酷恰好就是一个有着很强二次研发能力的发行商”。

融入产品、快速且大规模的营销使得《找你妹》的次日留存率能达到60%左右,这个在游戏领域难得的数字显示了《找你妹》的成功。

《找你妹》的成功没有让热酷满足,热酷制造着更多产品和营销的成功。对于产品的成功巴芳认为:“我记得有一本书叫《我的成功可以复制》,事实上,没有任何一个人的成功是可以复制的,对产品也是一样。没有任何一款产品的成功能够复制。”

手游产品的生命周期比起端游、页游等产品相对较短。市场瞬息万变,需求无限可能,追求“做精品游戏”的热酷,在中国手游界演绎着独有的商道。

休闲游戏难赚钱 造出精品就能赚

一家企业成功还是失败,终究是要靠产品说话。在企业发展中,技术积累和持续探索,让热酷凭借《绝杀2014》、《大掌门》、《找你妹》、《伊甸》等一系列精品游戏,在中国的移动游戏领域占据一席之地。

2008年,非游戏出身的热酷刚刚成立。那时候,众多游戏企业都在做类似插件的小游戏应用。当时Facebook平台式开放的,国内的人人(当时叫校内网)和51也开放,彼时的热酷还在做SocialGame(社交游戏)。

一切的转机是在2009年,热酷将SocialGame带到海外发展,包括日本、韩国、欧洲还有俄罗斯。“当时在Facebook上,我们最好的成绩是在开发商里面排到前十,这是跟全球的开发商在竞争。”巴芳自豪的向记者介绍。后来经过数据验证,热酷发现日韩的市场,更为贴合中国人的思维,于是热酷决定全力开拓日韩市场。当时恰好赶上日本最大的社交网站MIXI第一轮开放,热酷的《阳光牧场》在日本获得了巨大的成功,由此积淀了丰富的移动社交游戏经验。“那时候在日本,如果你说没有玩过《阳光牧场》的话,大家就会认为你很土。”《阳光牧场》成为时代下的一种潮流,按当时东京的人口比例来看,平均每四人,一定会有一个《阳光牧场》玩家。

到了2010年,腾讯开放了平台,热酷开始转战国内市场。在腾讯平台上经历了SocialGame、SocialWebGame再到Webgame的转变。

2012年移动游戏开始大爆发,热酷瞄准时机,将大部分精力转向移动游戏发行,投资了《大掌门》,而后发行了《找你妹》、《伊甸》、《绝杀2014》等产品。据了解,截止目前《最强王者》、《大掌门》等产品月流水收入已经做到了2000万元,而《找你妹》用户更达到了1.5亿人次,这些在很大程度上源于用户的口碑传播。

随后,热酷开拓了韩国、港澳台以及东南亚的移动游戏市场,并在日本、韩国、伦敦、中国台湾等地均设有分公司,成为首家入驻伦敦科技界的中国企业。尤其是在《伊甸》上线期间,恰逢英国首相卡梅伦来华访问,约见了热酷高层。热酷借机开创性的进行了“英国首相也玩的手机游戏”国际化政治营销炒作。

“我们目前是走精品发行策略,之前做了很多年的研发,有一批人通过研发沉淀下来。”对于精品游戏的成功,巴芳认为:产品自身的优劣是一方面,后期的二次研发,以及运营、推广也非常重要。“热酷恰好就是一个具备二次研发能力的发行商,我们公司有专设一个产品团队。”巴芳向记者详细介绍道,“在确定代理手游产品之后,由产品团队来完成该产品的再次打磨。分别会从数值体系、付费设计、系统架构、UI/UE体验、新手调优、精细运营等方面进行优化与改进,使得这些游戏呈现到玩家面前时更加完美,最后交由市场团队去进行推广。”

游戏《找你妹》是一个很好的案例。从产品本身,到后期改进,再到持续不断的推广,每一个环节的层层递进,才成就了这个产品的过亿用户量。巴芳表示“热酷今后的产品,也会坚持走这个路线。从产品本质入手,从精准运营入手,从持续推广入手,再创造几个业内奇迹。”

在产品布局上,热酷目前有轻度游戏,如找你妹系列,以及跟唱吧合作的《唱吧小飞侠》。在市场的用户量上它们都取得了很不错的成绩。但是从整个产品比例来讲,热酷总体发行游戏的70%-80%还是中度和重度游戏。

轻度游戏领域,由于热酷是以社交产品崛起,会更加重视用户之间的交互。巴芳表示:“国内的研发对轻度游戏存在一个认知误区,认为休闲游戏很难赚到钱,但是实际上,像《找你妹》这类产品,是完全可以做到月收入破千万级别的。只不过是说,中国的团队压力太大了,很难打造出精品休闲游戏。”市场上流行的大家耳熟能详的精品休闲游戏,像《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》等,主要都出在北欧地区,他们生活幸福指数相对较高,会对一款游戏有条件投入更多的精力。“我看过很多中国团队设计的休闲游戏,更多的会把精力放在做收费点上。”很多国内研发团队都没有意识到,一款游戏如果没有让用户觉得很好玩,那么,用户是很难去为它买单的。只有用户认可这款游戏,觉得玩得开心并愿意一直玩下去时,它才能更好的实现产品价值。

(责任编辑:黄倩)