腾讯Q3财报分析(下)
老产品走下坡路,新产品迭代不足,腾讯来自微信与手机QQ的游戏收入环比下降,也许正是这两个因素共同作用的结果。随着Q4到来,腾讯开始以一个相当密集的节奏发布产品,我们可以将此举看做是对于此前一段时间受制于政策压抑之后的反弹。虽然我们不能判断密集发布产品是否加快产品本身的迭代周期,但可以预期的是,在第四季度,腾讯的移动游戏收入相比第三季度将会回升,而从整体来看,决定腾讯能够在移动游戏这个领域撑起多大盘子的,在于什么时候会出现下一款“现象级”游戏。
■ 大招遇到红海
腾讯在酝酿现象级游戏吗,答案是肯定的。进入今年Q4后,一方面是因为之前产品的延期,一方面因为接入微信的游戏变多,腾讯发布新品的节奏快了很多。产品本身也不像腾讯手游初期那样简单的复制与模仿,诸如《天天风之旅》《天天来战》等产品已经有了一些更加复杂的设计与想法。
不过,此时的市场已经不同以往。
触乐网做了一个简单的统计,从截稿当天(11月13日)开始算起,往前分别追溯3个月和6个月的腾讯游戏畅销榜前20的产品,发现一个有趣的现象:
可以从上图看到,半年来的3个时间节点上,腾讯位于畅销榜前20的产品总和几乎没有变化(12款左右),但位列榜单前10的腾讯游戏数量却在逐渐下降,从6个月前的8款降到今天的4款,而11~20名却从4款增加到了8款。这意味着腾讯游戏的整体排名在向后移动,市场上出现了更强的竞争者。
这些竞争者来源于何处?很大程度上,来源于下半年重度游戏的抬头。被微信的休闲游戏带来的一亿用户新血,开始追求更加重度的游戏体验。
从年初,作为微信第一款游戏推出的《飞机大战》中,我们能看出腾讯试图培养不玩游戏的用户玩游戏。而当时腾讯在榜单中的统治地位所依靠的不仅是快速模仿和渠道猛推,而主要来源于大规模的用户转化——即俗称的人口红利。与此同时,腾讯的平台和社交关系链优势在轻度游戏中效果极为明显。
但人口红利总有耗尽的一天,实际上腾讯官方也曾于多种场合表达过这个观点。与此同时,我们也能看到腾讯似乎在培养这些轻度玩家的游戏习惯——还记得年初《全民英雄》上线时,行业里很多人还在质疑微信用户无法承载这么“重度”的产品吗?当时行业对微信游戏的印象还停留在跑酷、三消等极轻量级的产品上。而现在的微信产品线里中重度游戏是大头。近期上线的《天天风之旅》也有承担着培养用户习惯的作用,如果能取得成功,说明稍重度一些的跑酷游戏也能被玩家接受,以后要做个平台动作游戏,获取用户也会容易一些。
但就现在的发展来看,至少在当前的时间节点上,腾讯的所作所为给人“为他人作嫁衣裳”的感觉。手游粘性目前看来仍不同于端游,玩家容易转移战线,而完美、网易、畅游等上市公司都在发力。在重度游戏上,腾讯的平台优势其实并不是特别明显,重度玩家更多是跟着游戏品质走。摆在腾讯面前的,已不是年初那个懵懵懂懂,可被一手掌控的市场。我们现在看到腾讯已对这种压力做出了某些调整,比如放低代理门槛,以近乎扫荡的态势大量代理游戏,来快速丰富自己的产品线。
回到我们前面说的:腾讯Q3新品偏少,上线后业绩一般。这个事实之下潜藏的逻辑是,在新品有限,推广资源尚且宽松的前提下,这些产品未能达到理想的业绩。而在Q4已经密集发布和即将上微信的产品,每个产品分到的腾讯推广资源相比Q3应该更少。这时候打散重组,化整为零的互娱工作室们,能否应对这一挑战呢?
注:来源触乐网
(责任编辑:张万琼)