2014年对于中国移动游戏市场而言,是一个产品迸发年,在整体市场高速发展的过程中,各细分市场均有了较大变化。在收入角度,市场很明显的向中重度游戏倾斜,越来越多的休闲益智游戏转向卖广告求生和只狂欢没收入。潮水退去,全民狂欢渐渐平息,留下的游戏玩家依旧是少部分,靠人人1元收入的时代一去不返,市场开始了成熟的游戏运作,次日存留,ARPG值,LTV代替每日活跃成为业内新的口头禅。但休闲游戏并未走远,为了生存下去,它们也进化出了尖牙和利齿,以腾讯天天和全民系列的休闲手游在2013年异军突起,掀起了休闲游戏的第二春,这场春天一直延续到今天。

对此,第十一届中国游戏风云榜设立了“年度最佳休闲益智”的奖项,对今年休闲益智类游戏进行全面评选,从中寻找到2014年度最佳游戏,并从中探索出2015年移动游戏市场的变化。

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提到休闲游戏,可能从PC上摸爬滚打的老朋友们会想到可乐吧,联众,开心农场,没错,在手游上休闲游戏也占据了重要的位置,从最早的《三国群殴传》《捕鱼达人》再到《找你妹》还有后来大热的《保卫萝卜》。

但是在进入2012年之后,休闲游戏风光不再,大量的中重度游戏开始接棒吸金。其实早在2011年捕鱼达人第一代跌出畅销前五十的时候,就已经注定了手游要走端游页游的老路,最开始是全民狂欢,然后逐渐成熟化重度化,最后潮水退去,还是那些一掷千金的玩家支撑着市场。2011年10月18日,那天的畅销第一是《胡莱三国》。

2014年度休闲益智:潮水退去 份额终将低于其他类型

2014年度休闲益智:潮水退去 份额终将低于其他类型

下面我们按月回顾一下休闲手游在2014的代表性游戏。

2014年1月10日,这一天的畅销第一和免费第一都是腾讯的《全民飞机大战》,前十名有四款休闲益智游戏,分列一,二,四,八位。

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可以看到休闲益智游戏为了顺应市场潮流,也加入了好友排行榜,交换送体力等交互,力求脱离完全单机的游戏体验,这在今年1月,尤其是春节前后起到了非常好的助推作用。这段时间休闲益智游戏占据畅销高位,并且形势大好。

全民飞机大战和天天酷跑畅销高位保持至今,这跟其上线时间早有很大关系。

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本月下载榜上还有老牌休闲游戏的2代产品《割绳子2》,下载量依旧不错,但收入表现就很一般了。

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2014年2月榜单较一月无太大变化,我们直接来到3月10日的榜单,休闲益智游戏依旧占据前三,但最大的对手刀塔传奇已经出现,它将在后面几个月连续霸榜。

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天天爱消除是微信第一款强推休闲手游,至今扔稳定前15内,不得不感慨三消才是手机休闲游戏的本体啊,另外跟微信第一波用户涌入质量高也有关,那时候微信只挂3个游戏挂了近一个月啊。

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而免费榜单上的开心消消乐是乐元素出品的休闲消除类游戏,一直维持很高的下载量和收入,应该是2014年国内独立休闲游戏成绩最好的。

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2014年4月10日,天天兄弟之中出了“叛徒”,它的名字叫雷霆战机,这是第一个不以天天和全民命名的微信游戏,而且是跟全民飞机大战类似的类型,酷炫的造型显然深得广大休闲游戏爱好者的喜爱,勇登第一,并且长线一直平稳至今。

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免费榜单上的2048是页游移植作品,并有多个山寨版本,不过基于本体也是山寨别家页游,且技术含量低,所以没有什么可说的,知道今天,没网络时候还经常可以看到有人拿出来玩。可以说是手机上的扫雷。

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2014年5月10日榜单,虽然第一名依然是天天兄弟成员,但天天炫斗明显属于类DNF作品,在计费和游戏核心上都偏向中度游戏,全民小镇是页游时间管理类游戏,所以5月开始,休闲益智游戏在畅销上的位置开始下降。

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2014年6月10日,雷霆战机再度登顶,跟五月形式差不多,照旧4款休闲益智。

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2014年7月10日的榜单,休闲游戏份额减少为3,且前三都是中重度游戏。

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2014年8月10日,刀塔传奇终于封王,休闲游戏短暂回暖,但都是老面孔,微信系新鲜血液有卡牌有格斗,就是没有休闲益智。

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人人游戏出品的么么答是一款答题游戏,其实当年有不少创业者也想做这种类型,尤其日本服《黑猫维兹》火了之后更是趋之若鹜,最后只有么么答的下载量还行,当然收入就毫无亮点了。

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时间来到9月10日,魔力宝贝和Boom Beach的上线使前十又少了一款休闲益智的位置,同时本月开始刀塔传奇在第一的时间开始多于微信的休闲游戏。

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糖果传奇作为北美霸主,由腾讯代理也维持了好长一段时间的免费下载前列。之后美服又推出了《糖果传奇:苏打》,依旧名列前茅,但美服和国内市场的情况差别很大,并不能一概而论,所以糖果传奇国内下载表现不错,而收入还是不能和中重度游戏相比。

2014年度休闲益智:潮水退去 份额终将低于其他类型

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10月10日,神武异军突起,休闲益智短暂挤占4个位置,分别是雷霆战机,天天酷跑,全民飞机大战和天天爱消除。

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11月10日,三国之刃登顶,乱斗西游紧随其后,天天风之旅意图接班天天酷跑。

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12月10日,只有雷霆战机和全民飞机大战笑到最后,其他休闲益智游戏渐行渐远。

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从一年的总结来看,在收入角度,市场很明显的向中重度游戏倾斜,越来越多的休闲益智游戏转向卖广告求生和只狂欢没收入。潮水退去,全民狂欢渐渐平息,留下的游戏玩家依旧是少部分,靠人人1元收入的时代一去不返,市场开始了成熟的游戏运作,次日存留,ARPG值,LTV代替每日活跃成为业内新的口头禅。遥想当年捕鱼达人日活跃上千万招资本追捧,再看现在上市公司溢价收购的全部都为重度手游。休闲益智游戏在手游历史上留下了深远的影响,直至今日依旧有不少休闲益智游戏活跃在榜单前列,但市场成熟带来的重度化,最终会将休闲益智游戏的盈利份额压至低于其他类型的水平。

毕竟,这是以收益论成败的行业。

(责任编辑:小明同学)