系统改动

游戏系统

[-]死亡计时

死亡计时将更加一致地向你转播正确的死亡信息。

我们对死亡计时功能进行了重要的改进,现在它至少可以更加一致地向你转播正确的死亡信息了。

这里面有许多的规则,技术性工作是必要的——我们的重点在于英雄技能——简而言之,你将更加清楚为什么你在团战中死亡,而不是疑惑为什么闪现造成了8点真实伤害。当然,最好的英雄联盟玩家永远都不知道什么叫做死亡计时。因为他们从不死亡。

从不。

· 修复了大量与死亡计时相关的BUG,尤其是那些与英雄技能伤害相关的。

[-]重新编码带直线弹体的技巧射击技能

关于重新编码带直线弹体的技巧射击技能这一条目,我们非常兴奋地通知你这个改动已经全球实装了。点击查看我们最初的关于后代代码的清理说明。这个备注基本上用于结束之前说过的“如果一切顺利,我们会将这个改动在所有地区的服务器上实装,并在下个补丁中告诉你。”

是的,我们一切进展顺利。

· 是否所有服务器已经完成重新编码:不⇒是

[-]减速叠加

减速效果不再叠加。相反,关于减速覆盖的处理情况是,最强的减速效果将优先,其他减速效果不生效。

这个故事想要说的是,之前减速效果的交互有些迟钝。首先,我们难以量化韧性(或是防御系天赋中的灵敏)对英雄被减速简单检索后的作用。其次,当敌方队伍有多种方式触发减速(尤其是范围效果),大多数因此无法动弹的近战英雄都需要帮助。

这个改动将让这场“减速游戏”更加清晰,无论是对于拥有成吨减速技能(请按顺序施放,不要简单的叠加减速!)的队伍还是因此很受伤的乌迪尔而 言。最后——这也让我们拥有更多的设计空间,可以借助减速来做许多很酷的事情,但千万不要认为我们会把减速分成很多层级,就像可口的千层面那样。

· 第一个之后的减速将叠加一半的效果⇒ 只有最强效的减速会被叠加

(责任编辑:黄倩)