火法
火法
火法有一些重要性的改动。我对其中的4点进行吐槽。
1.炼狱冲击现在有2层充能,必定暴击,没有GCD,并且可以在其他法术读条的时候施放。不再传染火法的Dot(比如点燃以及燃烧, --当然燃烧也没有什么Dot了),但仍然可以传染活体炸弹。(未确认的),拥有内置CD以避免玩家手太快按两下。
从整体上看,这是个有益的改动。因为它终于可以让炼狱冲击专心司职于“提供更多的炎爆”,(而不用分心去做那该死的传染工作),这无疑改善了用户体验(附议)。对我来说,火焰专精的魅力在于“点燃一根火柴 -->加燃料 --> 使火焰沸腾至炼狱级别 --> 像鬼火一样扩散”。积攒炎爆术!就像是在给火焰添加燃料,而点燃的传染就像是“像鬼火一样扩散”。这两件事情应该分开来做,并且各有各的乐子,让我们觉得我们是真的在玩火(而不是被火玩)。
就算不再能传染点燃,我们也已经明确知晓2层炼狱冲击会带来哪些玩法的改变。但活体炸弹仍然通过炼狱冲击传染,所以我想我们不应该忘记怎么样去主动使用炼狱冲击
关于本次炼狱冲击最大的改动,我想应该在于,从未有过任何一个攻击法术,无GCD,可以在其他法术读条的时候施放,并且没有弹道 (星焰:武僧拉面条的时候的雾,不过雾不是攻击法术)。 我难免会觉得新的游戏体验会变得奇怪和不协调。玩家可以在对第一个目标读变羊术的同时,对第二个目标使用炼狱冲击。而整个过程甚至不会有攻击动画。那TM到底会是一种怎么样的感觉?
2.点燃持续9秒,并且受益于更大的精通系数。不再能够手动传染,而是每隔2秒自动传染给一个未传染的目标。(未确认的)炎爆术DOT被移除。
需要留意的一个不明显的改动,就是点燃其实是被大幅度BUFF了,从现在的每点精通1.5%收益BUFF到2.5%。似乎暴雪有意想增大点燃在火法伤害构成中的比例。我想这种改动是多多益善的,它可以补偿炎爆术DOT的损失。
自动传染机制明显削弱了点燃应有的效力, 但它至少表面上契合了我想象中的火焰艺术(“像鬼火一样,不受控制的扩散”)。堆点燃的技巧过时了,而且这一决定在设计上是可以理解的。既然WOW的游戏设计师并不希望在外观上区分点燃值(即,更高的点燃目标有更大的火焰外形),那么允许手控传染只不过意味着高明的玩家借助WeakAura这类文字串插件来规划最合理的传染时机,从而导致插件滥用而已。
3.燃烧改变为 使玩家在10秒内获得100%的暴击概率,并且使精通额外提高等同于面板暴击的数值(官方网站的说法是使暴击提高100%而不是提高至100%,有待确认究竟是哪一种机制)
对所有高端法师而言,这个改动很明显削弱了游戏的趣味性。旧版的燃烧很符合火焰的艺术本身,那就是,“沸腾并且像鬼火一样扩散“。而新的改动彻底的改变了游戏机制,以证明他们尝试了,在无尽的游戏方式修复,以及对燃烧手法滥用的控诉之后,妥协了 -- 以至于他们只好完全放弃了这个技能的经典本身。我也不好再责备他们什么。
在手法方面,新版燃烧略显单调。在互动性方面远不及旧版之万一。当然,随着点燃和精通效果的增强,它从傻逼的角度来看仍然十分有趣,不然我们怎么去堆天值的点燃呢。
4.在获得炎爆术!的BUFF之后,玩家无法再获得热力迸发。“1+1“手法谢幕
开发人员不喜欢这个机制并不是什么奇怪的事情。奇妙的触发方式,buff消失滞后,以及弹道等因素使得1+1手法横空出世。它对新手来说不够直观,也不够自然。换句话说,你应该好奇为什么开发人员花了这么久时间才决定去移除它(1+1手法问世是在MOP的前夕版本)
我考虑的最重要的事情在于,这个新版的“无GCD想放就放“炼狱冲击如何作用新的法术连击系统。就像之前提到,炼狱冲击本身已经感觉很奇怪了。在新的机制里面,可以想象,在第一个火球命中目标并且暴击产生了热力迸发之后,你显然已经在读第二个火球,那么如何利用炼狱冲击产生炎爆术!并且不浪费,成了手法循环的关键。(其实这里已经很明确了,因为炼狱冲击可以在读条中施放,如果获得了热力迸发并且你在读火球,只要同时按下炼狱冲击,你的热力迸发就会马上变成炎爆术!,所以你可以在火球读条结束的同时按下炎爆术,那么接下来你可能会获得三种状态:1.热力迸发!; 2. 炎爆术! 3. 什么都没有;如果是1的话,重复这个步骤;如果是2的话,不打炼狱冲,在火球读条结束后跟炎爆,如果是3的话,要看炼狱冲击的剩余CD,接下来自己想);玩家需要多快的反应来避免炎爆术的浪费?这些问题只能等beta测试再来回答。我觉得一定有一些场合会让施放炼狱冲击的手感非常奇怪。(多玩玩链子僧。。武器战也行,因为他们总是在找机会打英勇打击)
(责任编辑:洪鹏)