游戏性
设计和游戏性
数值调整
英雄,战场事件,小兵和雇佣兵的生命值和伤害的数值成长从平滑增长调整为按照百分比倍增。 很大一部分随着比赛时间延长而获得的英雄数值成长将被归入他们的基础数值之中。 请阅读我们最新的关于 数值和复活时间调整的文章 ,了解更多详细内容。
设计师观点:旧的数值系统会导致低级阶段在等级出现差异的情况下攻击/技能强度也会出现很大差异,这会导致前期具备1到2级优势的队伍可以像滚雪球一般积聚优势。我们觉得这样的游戏方式对双方来讲都并不有趣。
调整之后,英雄将在早期就获得更强的能力,但升级后的提升将被削弱。战场事件、小兵、雇佣兵和建筑都会按照新的数字进行调整,以与先前的模式尽可能接近。
数值系统调整的目的是让等级差异带来的数值差异变小,并且贯穿所有游戏阶段。现在每级将提升大约4%的伤害和生命值,与先前的后期游戏感觉类似。改动过后落后少量等级将不再导致巨大的差异,但天赋的优势仍然存在。
复活时间
1至10级的复活时间延长。 请阅读我们最新的关于数值和复活时间调整的文章,了解更多详细内容。
设计师观点:为了奖励玩家们在游戏早期就创造了击杀,我们将延长低等级英雄的复活时间。现在早期的击杀虽然无法让队伍获得更多能力上的提升,但能为你的队伍赢得更多的战略优势,从而引导你们走向胜利。
攻速降低
现在只有英雄和召唤单位会受到攻速降低的影响。
提示信息
几个缺乏了延时、使用次数等详细内容的提示信息经过了更新,现已包含了所有确切的详细内容。
(责任编辑:洪鹏)