综合调整

[-]野区调整

全面调低了魔法抗性。

又是一个对法系打野的增强,来弥补季前赛带给他们的沉重打击。总的来说,越大的野怪会受到越多的技能伤害了。

大型石甲虫

魔法抗性:-10 >>> -15

魔沼蛙

魔法抗性:-10 >>> -15

苍蓝雕纹魔像

魔法抗性:-10 >>> -15

移动速度:180 >>> 150

绯红印记棘怪

魔法抗性:0 >>> -5

移动速度:330 >>> 250

[-]惩戒

【惩戒】的充能提前5秒。影响重大。

惩戒开始充能的时间点:1:30 >>> 1:25

[-]自然增长的金币

金币开始自然增长的时间点延后了。

这个改动实际上在5.22就生效了,但我们在此以书面形式列出。由于红瓶涨价(和你的起始金钱变多!)我们想抑制那种等钱多买个红出门的现象并让小伙伴们更快上线。

金币自然产生的时间点:1:55 >>> 2:00

[-]英雄击杀

击杀一个相同等级的英雄提供更少经验值。

又是5.22版本的一个未以书面形式列出的改动,从击杀中获取的经验值是你升级所需经验的60%而非50%。之前这么做是为了确保大家的进攻行为能获得正确回报并让击杀就算不把赏金算在内也很"值得",但把它与其它季前赛改动放在一起,就导致了击杀带来的雪球效应失去控制。因此,我们正在将它换回5.22之前的数值。这个改动不会凭一己之力挽回逆风局的浪潮,但应该意味着你们在平时会更少看见"我才13级但他们都18级了"的情况。

击杀时的经验:击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的60%经验 >>> 击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的50%经验

[-]单位碰撞

现在可以穿越小兵的人墙了。

我们游戏中的单位在靠得过近时就会砌在一起(有点像乐高积木)。上个版本中,我们对小兵的寻路方式做了一连串的改动,目的是让你更易预测做自己是否会被小兵阻挡。但结果是,我们的近战英雄会在穿过小兵时发现他们在进行灵魂之旅,更不用说在被小兵阻挡时了。通过下文的改动,小兵将在聚到一起时创造更小的间隙,并且英雄能更轻松地穿过那些裂隙了。

小兵碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 >>> +20%模型尺寸

英雄碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 >>> 无

[-]小兵推进

它成真了

我们在5.22的版本公告里已经提过了(虽然当时这个改动还没有实际生效),所以让我们重申一下前言里的东西吧:这个改动是关于决策的。使用你的优势并通过推进来转化为胜势,抑或给你的对手以反击的工具。这是一个非常简单的概念,但它会对线上动态的运作方式产生根本影响。尤其是在较高段位,控线(以及它在联盟中的表现形式)将被完全改变。我们不会轻率地进行这个改动,我们还会请大家给它一个机会并让我们知道大家的想法。我们会密切关注它--如果它没有实现我们"让优势方抓紧扩大优势"的目的(并且还摧毁了英雄联盟的底层结构),我们将会进行快速的迭代和反应,而不是放任它自行灭亡。

此外,对这数学家庭作业般的形式表示抱歉。

队伍等级领先数:己方队伍的平均等级减去敌方队伍的平均等级。不是总等级

小兵伤害加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会对敌方小兵造成额外伤害,伤害值相当于5%+5%x所在战线的防御塔领先数,然后与你的队伍等级优势相乘。

额外伤害=(5%+(5%x防御塔领先数))x队伍等级领先数

如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x2塔))x1 级= 15%额外伤害

如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x1塔))x2.5级 = 25%额外伤害

小兵防御加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会降低来自敌方小兵的伤害,降低的伤害值相当于1+所在战线的防御塔领先数乘以等级领先数。

伤害减免= 1 +(等级领先数*防御塔领先数)

如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2塔x1级)) = 3伤害减免

如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2.5级x1塔)) = 3.5伤害减免

(责任编辑:梁索)