在2014年的时候移动电竞还只是一个刚刚起步的概念,而在2015年它已经通过一系列电竞手游产品以及各种赛事的表现,真正站到了产业的风口之上。
仅仅就过去半年而言,就有腾讯TGA、爱游戏全国微竞技大赛、英雄互娱英雄邀请赛等一系列赛事举办。其中距离我们最近的是在12月12日举办的第二届QQ手游全民竞技大赛(简称QGC)。在这一次赛事之中,无论是体育总局作为指导单位的参与还是更接近传统电竞的标准设置,以及超过2000万的玩家参与,都体现出了较高的规格。
这是之前所没有的新变化。从2011年之前单纯作为移动设备销售线下活动而举办的手机游戏比赛,到2014年WCA将手游纳入到正式比赛项目中,直至如今像TGA、QGC、《全民枪战》邀请赛等综合或单项赛事在年内大规模地举办;从最初只有单一项目,休闲竞技再到如今涵盖MOBA、FPS等多种类型的手游产品出现,移动电竞逐步发展。
根据前一段时间艾瑞分析的一项数据表明,有56.6%的手游玩家愿意参加手游电竞大赛,同时,有42.3%的玩家表示,他们很有兴趣观看这样的赛事,而国内目前有着4.08亿的庞大手游用户群,市场已经做好了准备。那么对于移动电竞这个命题而言,从2014年移动电竞正式进入人们的视线开始,在国内究竟出现了哪些影响较大的移动电竞赛事?他们有怎样的特点,又能够通过哪些层面来影响国内移动电竞领域的发展?
综合赛事:从初登场到不可或缺
2014年,WCA在银川举办。它首次将手游《刀塔传奇》列为移动电竞项目之一。这也是我们所见到的第一个在项目之中加入移动电竞内容的综合性电竞赛事。
在当时来说,虽然在WCA的比赛之中已经具备了为了弥补玩家差距而制定的合理化规则,但面对成为竞技项目的手游网游,很多人还并不能从中了解移动电竞究竟是怎样的概念。而现在来看,《刀塔传奇》进入WCA比赛项目,也带有一定的推广目的。
WCA作为端游电竞赛事在赛事安排、项目直播等方面都具有优势。但是对于手游项目的专业性方面,却并不能让人满意。暂且不论项目本身在规则框架之下是否具备竞技的根本要求,在对战规则之中有一些没有写明的地方,虽然参赛选手均使用官方比赛账号,所有客观条件完全相同,但仍然存在一定的不公平性。
而另一方面,这一赛事在比赛过程中也出现了许多问题。作为手游竞技,所依靠的是无线网络,而网络状况的好坏直接影响着竞技的过程。在现场比赛之中,网络连接多次出现不稳定的情况。而由于对于游戏“只能选择15个英雄”的设计,也带来了时长过短的比赛时长,导致的观赏性不足。
虽然还存在着各种问题,但是我们说WCA为之后的国内移动电竞开了一个好头。它是目前这个潮流的第一个实践者,同时对于厂商如何为了竞技性而制定产品规则、承办方如何保证现场条件等方面都提出了问题。
在此之后2015年举办的TGA,则是传统电竞融入移动电竞的另一尝试。相对于WCA时期只有一款产品的宣传性试水,TGA赛事中加入了10款手游产品,这是TGA举办以来的第一次,而在获得成功之后,移动项目恐怕将会成为TGA之中不可获取的一部分。
由于手游产品比较综合,因此在2015年的TGA上呈现出的是一种多样化的姿态:一方面来说,有着大量自带电竞属性的MOBA、FPS手游产品赛事,而另一方面也有《智龙迷城》《全民飞机大战》这类轻度休闲竞技游戏。我们可以看出,作为腾讯自家举办的电竞赛事,它在竞技之外仍然带有相当的展示成分。
但这并不意味着这样的综合赛事不够专注“移动电竞“,事实上,大量的手游产品需要去发掘其中的竞技性,除了通常我们所见到的MOBA等传统竞技领域类型产品之外,还有许多轻度休闲游戏同样可以被赋予竞技性加入到比赛之中。但这同时意味着需要对他们的规则标准进一步研究。而依托传统电竞的关注度,移动电竞也可以借此得到宣传,推动整个产业的进程。
单项移动电竞:粉丝集中,推广意味更重
从2015年开始很多厂商就已经开始聚焦于某一款明星手游的电竞赛事尝试。在1月,《刀塔传奇》举办了全国巡回赛,这是这一产品自从2014年登陆WCA之后,又一次踏上电子竞技领域。龙图游戏为这一赛事设立了四个分站赛,同时给予玩家游戏内外的奖励,希望能够吸引到更多玩家的参与。无独有偶,在今年下半年英雄互娱也举办了《全民枪战》英雄联赛精英邀请赛,同样是针对某一款游戏举办的单一游戏比赛。
相对于综合赛事,单一赛事反而会有更高的线下人气——这种原因主要是因为对于玩家来说,他们对于单一项目的黏着度更高,特别是重度游戏,很少会有玩家同时浸入两款以上的重度游戏之中。对于这些玩家来说,单一项目的移动电竞比赛既是竞技,又是线下活动。而对于厂商来说,这也是推动产品市场的一个好机会。
但单一项目的赛事在线上的表现并不如综合性赛事,无论是从参与度还是网络人气来看。单一项目的整体玩家毕竟有限,而另一方面,正如前面所说,单一项目的市场意味更浓,因此对于观众来说,也并不能够被广泛接受。
综合移动电竞:向传统电竞靠拢
相对于以上两种类型的电竞赛事,专注于移动电竞的比赛则更为专业,同时也拥有许多符合移动游戏特点的比赛特点。在今年上半年,第一届QGC在上海举办。而除此之外,还有像EFUN爱游戏全国微竞技大赛、英雄互娱英雄联赛这样的综合移动电竞赛事。但相对来说,QGC是其中规模最大的一个。
就上半年来说,QGC还仅有四个项目,主要以腾讯旗下的休闲竞技游戏为主。但很快,在12月刚刚结束的第二届QGC上,比赛项目就已经扩展到了包括表演赛在内的8个,而今后或许还将有更多的项目加入进来。
在第一届QGC获得初步成功之后,腾讯方面在第二届QGC上集中了更多的精力。整体来看,我们能够从中看到五个关键标准:参与人数、移动电竞社群活跃度、大神包装计划、赛事体系以及体育总局的指导。
首先来说是最多的参与人数。这一点也是QQ手游平台最大的优势。依托QQ的社交关系链,QGC得以吸引大量年轻玩家群体参与到线上移动电竞之中来。通过宣传推广,在第二届QQ手游竞技大赛之中,参与玩家突破了2000万。而在这样的用户基础之上借助QQ部落等公众社交内容,又能够组建出活跃的综合性的电竞社群。这是目前相对较为完整的一套移动电竞线上解决方案。
这也就是为什么在第二届QGC上重点提出的“大神养成计划”能够得以实行。“大神养成计划“和之前的传统电竞项目之中的明星包装基本相同,但建立在平台优势基础之上,QGC的明星包装将更加全面,通过建立个人QQ公众号等内容,实现全方位的形象覆盖。
作为上面的依托,QGC的赛事组织有着一套清晰地流程结构。一方面针对移动电竞的特点设置了一年两赛的赛制,而另一方面,也通过海选赛、半决赛到总决赛,以及之外的高校赛、媒体赛等赛事扩大影响力。
而作为最后的一点,体育总局的参与在移动电竞的发展来说是一个非常重要的内容。虽然它并不具备我们通常所认识的那种管理职责,但它作为联合国内众多有志于移动电竞的厂商,搭建平台,同时针对体育电竞的特点给予指导。这些标志着国内移动电竞赛事正在逐步走向正规,同时对于产业的各个链条给予推动。
发展与趋势
那么,通过这些赛事以及他们的特点,我们有能看出怎样的趋势呢?
首先来说,随着MOBA、FPS等传统竞技品类手游产品逐步推出,我们能够看到更多具有更强观赏性的游戏项目。这些项目有着传统竞技之中的精髓,能够在竞技性、观赏性两方面给予观众满足,同时也能够推动对于明星选手的包装。
另一方面,在对待较低观赏性的手游产品的时候,网络环境竞技社群的发展是一个重点。正如在QGC《天天酷跑》项目中夺冠的选手所说的那样,他们平时都是通过网络相识并且相互比赛。这些项目或许并没有太高的观赏性,但是上手简单,容易全民参与。因此对于厂商和平台来说,如果想要在这一细分市场进行电竞布局,需要做好相关社群的维护。
而除此之外,对于电竞赛事的管理组织方面,移动电竞也正在逐步正规化。从之前充满嘉年华性质的游戏聚会到如今包含直播、解说等一系列配套内容的比赛,从简单的规则,到包括专业裁判员的现场监督以及国家层面的手游电竞标准,规范化趋势愈发明显。
而最后也是最重要的一点,手游电竞最终面临的发展困境还是在于如何常态化可持续,如何引入更多赞助商的支持,让多方从中获益,并且带动进一步的发展。只有这样,移动电竞才能够不只是一句空谈。
(责任编辑:王贝贝)