全球经验值节奏

全球经验值节奏

追赶经验值

追赶经验值现在的收益更加平滑。

(提醒:我们谈论的是当你等级较低时,通过各种来源获得的额外经验值)

就目前而言,追赶经验值会随着不同的等级有着不同的收益。这听起来在理,但这意味着无论你需要1点经验还是1000点经验来升级,你都会获得相 同的额外经验。这些经验会在你升级后减少,即使你只需要再击杀1个小兵就能将等级拉平时也一样。这一点会让人困惑,并且也很奇怪,因此我们对追赶经验值进 行了调整,以让它更连续性的受益。

追赶经验值现在会持续的受到落后等级的百分比影响,而不再是在等级与等级间取一个固定的值

你现在将基于落后的等级差获得更多的追赶经验值,落后2.5级大于落后2.3级大于落后2级,依此类推

为了适应全新的持续成长,追赶经验值现在会较早生效,但收益减少

新增死亡后经验值

死亡的英雄现在也能从附近的击杀中获得经验值。

对于先手英雄来说,人生是如此的艰难。他们的工作就是冲入敌阵,这也往往导致了他们的死亡,即使他们的行为是正确的。许多先手英雄也可能被指派 为锁定特定英雄,这意味着他们只能与少数对手“开战”(并获得助攻),尽管他们的付出为击杀所有敌人作出了铺垫。于是这陷入了一个死循环:先手英雄并不能 获得完整的团战经验,导致他们在下次团战到来时等级更低,也让他们更有可能死亡。我们必须阻止这个循环的发生,来奖励——而不是惩罚——勇猛的先手英雄们 用以回报他们称职的工作。

新增:在死亡后的10秒内,死亡的英雄依然会从附近死亡的英雄身上获得经验值,即使他们并未参与助攻。

早期击杀奖励

早期击杀获得的经验值减少。

从低级时所需要的经验值来看,早期击杀奖励的经验值非常高:一次击杀就能够让你领先半级。因此,早期的死亡惩罚也非常严重。在游戏早期,兵线相 较于击杀提供了更多的经验值,而死亡的英雄也失去了大量的经验。这意味着早期的击杀加倍了奖励的收益,比你预期提供了2-3倍的优势。线上的命运不应该被 一次击杀所决定,因此我们下调了这份优势。

英雄击杀经奖励在低级时所提供的经验值减少,在9级左右恢复到6.13版本之前的数值

高玩点评:让劣势方更容易追回等级,避免雪球滚大,提高了持续对抗性。特别是之前一换一,先死的一方,有时候得不到英雄的击杀经验,会被人故意冲塔同归于尽的击杀。

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(责任编辑:洪鹏)