第三次重做设计中心
第三次重做
的确,许多玩家都知道瑞兹在这么长时间以来经历过许多改动。这次重做估计可以算是我们第三次或是第四次重新定义这位流浪法师了,玩家们有权利叱喝我们三番五次调整都没能让他走到更恰当的位置。
英雄设计师David "RiotRepertoir" Capurro对这个问题进行了许多思考。一年以前,RiotRepertoir曾经负责过一次瑞兹的玩法重设计,目标是赋予他“威力窗口”。当时认为他的被动和大招(在精心叠好层数的情况下)结合起来可以为瑞兹带来非常强大的效果。为了让瑞兹发挥出最大作用,玩家必须精心计算层数,规划连招顺序,充分触发冷却缩减机制。目前的流浪法师胜率在50%左右,有人认为上次改动已经让他非常平衡。那么为什么现在又来改动他?
首先胜率不能说明一切问题。流浪法师主要存在三个问题:他太难上手,一旦学会以后又太强,而对于瑞兹叠层数机制不熟悉的玩家在面对瑞兹的时候又很困惑。流浪法师有的时候让人觉得不可思议地强大,这主要是因为他的对手不够了解他。我们原本想给玩家设计的威力窗口,到了实际游戏中却成为了加大玩家实力差距的屏障。资深瑞兹玩家能够理解自己的玩法处境,而其他玩家则根本看不懂发生了什么。
历史证明,瑞兹过于强大是因为他的可靠性超高,只要获得了领先,就很难有效压制。瑞兹玩家只需要输出成吨伤害并随时禁锢对手就够了——上一次改动中,我们并没有修复这个问题。
流浪法师有的时候让人觉得莫名其妙地强大,这主要是因为他的对手不够了解他。我们原本想给玩家设计的威力窗口,到了实际游戏中却成为了加大玩家实力差距的屏障。
这并不是说我们不想看到一名玩法技巧过于高深的英雄,也不是说我们不想让玩家努力学习一名英雄。有深度、有挑战的英雄事实上是对《英雄联盟》长久以来的成功至关重要的——这些高难度英雄总是会为那些技巧高超的玩家带来丰厚回报。不过当一名英雄让玩家在学习或者对抗的过程中觉得力不从心、无法逾越,这就是需要解决的问题了。
所以,我们这些思考怎样体现到瑞兹身上呢?首先,我们抛弃了他被动技能中叠层数和冷却缩减的机制。我们的想法是,瑞兹玩家(以及他们的对手)不再需要花费过多时间观察并记忆层数,因为层数图标很小,很分散精力。玩家可以转而更加关注屏幕中央的英雄动作。瑞兹的技能增益特效威力窗口现在只有3到4秒的长度,所以大体上来讲,瑞兹玩家每时每刻都有特定的连招套路。
RiotRepertoir说:“目前的状况比较理想,瑞兹发挥空间的上限和以前一样,但是下限却提高了。这意味着任何人都可以使用瑞兹,而且对于他的技能操作可以有大体正确的理解,然后随着练习逐步提高。”
(责任编辑:徐峻松)