一直以来的故事 

 一直以来的故事

电影的授权角色是很多游戏的噱头。我们已经看到了星球大战人物会在Soul Calibur系列中出现,捕食者和外星异形已经在Mortal Kombat中对战。但在黎明杀机中情况却不太一样。想知道为什么的话,先去了解这个游戏以及开发者计划将恐怖碎片植入这个世界的方式是非常有必要的。

黎明杀机仅仅才推出了几个月,但是这个想法在游戏工作室的脑中已经超过了十年。在25年的公司历史中,大多数推出的作品一直在为别人的版权赚钱,譬如迪士尼和皮克斯电影。在黎明杀机前,该公司最著名的作品可能是淘气熊,它收到的大多是三星评论。

在那段时间,工作室受到了一个恐怖电影的启发,建立了各种各样的游戏原型,但这些在三年前只是一个概念而已。“我们偶然发现了我们真正喜欢的,因此我们确立了一个纯粹的猫鼠游戏的概念。”Cote说“这个游戏最开始是一对一,一个无助的人试图完成一个非常简单的目标,与此同时,一个绝对强大的人掌控雷电,试图阻止他们。这多么有趣啊。”

虽然有趣,但游戏太过于偏向强大的杀手了。为了平衡,工作室增加了三个幸存者,所有人都在试图逃离一个场所(垃圾场或玉米地),这个灵感来自于经典恐怖电影。通过修复电机打开大门并且逃脱。与此同时,玩家控制的杀手巡逻地图,跟踪幸存者奔跑时留下的脚印,当发电机点亮或爆炸时会去检查。被杀手抓住的幸存者会被挂到钩子上缓慢的献祭给邪神。

听起来很恐怖,但让黎明杀机变得有趣的是,它通过成倍的不确定性试图唤起幸存者的恐惧。例如地图没有固定的环境,而是每局比赛都随机生成各种建筑。它也没有语音聊天,因为工作室不希望玩家间的沟通打破了游戏的代入感。

在比赛开始前,玩家甚至不知道是什么杀手在追捕他们,是精心布置陷阱的夹哥,还是隐身让幸存者毫无防备的叮当。所有杀手都是第一人称,人类则是第三人称。视野中的重要对象会被标记,这样他们就能大致的掌控地图。他们的想法是,幸存者对周围的情况非常敏感,而杀手掌控着情报上的优势。“你永远不知道你将对抗谁,队友会帮助你或者妨碍你,你不知道你要去哪,杀手会有什么能力。这种不确定性,需要发现和探索的未知性,造成了强烈的恐惧情绪。”Cote解释道。

专注于创建如同身临其境般的多人恐怖体验,催生出了有趣的设计决策。例如,工作室故意回避电子竞技,因为他们不想设计的过于平衡。“杀手的新能力没有硬性规定,但杀手之间大致平衡。‘试想,当你扮演杀手时,难道不一样是令人惊奇的体验么?’”

这个游戏的美学,也一样秉承着直接面对恐惧的概念,比起其他多人恐怖游戏比如求生之路等,缺少了一些游戏性。但与此同时,游戏中的暴力比猛鬼街更多,减少血液和像布娃娃一样的肢体会把游戏带向搞笑的一面。“我们想把经理放在修理,情绪,追逐,这些令人恐惧到失控的时刻”Cote说“一些游戏有一个明确的界限,告诉你你的角色害不害怕。但我们不会这样。我们想知道的只是你是否害怕,是否心率上升,是否手掌出汗。”

工作室对创造一个真正的玩家间的恐惧气氛所做的努力看起来已经收到了成效。它在重度游戏玩家中已经非常受欢迎,包括普通玩家在内,Cote说黎明杀机已经在任何时候都有一到两万同时在线。“如果我们取得现在一半的成就,我都会在椅子上兴奋的大叫”Cote说“我们的目标仅仅是首周实际销量的一半左右,这是一个巨大的成功。”

这一成功也保证了游戏的寿命。工作室目前为止已经发布了两个更新。其一,把游戏的捉迷藏放到了简单的程序生成的建筑中,加入了新杀手,护士。其二是80年代服装包。“因为我们与Starbreeze合作,我们受到了很多批评。但我们早就说过,而且非常清楚,这个游戏不是花钱就能赢的。”Cote说,“有趣的是,之前我和twitch嘉年华的人谈论起这些。大多数80年代的衣服,都超级显眼,比如粉红裤子。因此我们不是为了获胜氪金,而是为了被挂氪金,因为它们都是可怕的衣服,基本无法隐藏。但人们喜欢浪,某种程度上说,这也是装B的资本。”

(责任编辑:孙珺)