11月22日消息,去年VR经历了一阵剧烈的过山车,它曾冲上风口吸引了各界的关注,但是在去年年底,VR就一路下滑,整个行业顿时陷入到“寒冬”之中。将近一年过去,那些经历大起大落的VR游戏开发者们过着怎样的生活呢?他们是如何挺过行业“寒冬”的呢?
国内VR游戏开发者们的2017是从“困难模式”开始的,主题是如何挺过这场寒冬。
作为游戏行业曾经最被看好的风口之一,VR从2016下半年起遭遇“寒流”,产品遇冷、企业欠薪、资本离场等消息出现,市场一时惨淡不少。最新统计数据显示,Steam上的VR活跃用户数从2017年8月起连续大幅下降,到10月VR活跃用户约68万人,比8月减少40多万。
起风了,唯有努力生存。记者最近跟一些VR圈人士聊了聊,感受到做VR游戏已经变成一件需要十二分努力才能坚持下去的事,如开发者吴亚光所言:“现在没有一家CP是真正赚钱的,大家都要去想一些自己的方法。”但前景并非一片灰暗。过去一年高水准的VR游戏没有变少,进化速度甚至比很多人想象中要快;加上硬件厂商们降价、出新品、推平台等一系列新举措,令多数开发者坚信,VR现在最需要的,是再多一点时间。"VR代表着下一个时代,但目前我们还需要等待。当下大家能做的,就是坚持活得更久,做更多的积累,让自己变得更强。"开发者张传瑞这样说。
一年后的开发者大赛 VR游戏进化了很多
11月9日VRCORE开发者大赛展示区,玩家在试玩解谜游戏《Luna》
如果想知道现在的VR游戏开发者们都在干什么,你可以到一些行业展会和比赛上去看看。
11月9日,第二届VRCORE开发者大赛在山东青岛颁奖。这是一项面对VR内容产品的专业赛事,每年会收到来自全球各地的数百件参赛作品,评选范围覆盖VR影视、应用、游戏等多个类别,不过每届的主角基本都是游戏:去年的10个奖项有8个颁给游戏;今年的14个奖项中,至少有12个颁给了游戏。
在这些比赛现场你会发现,即使外界都在谈论“VR寒冬”,仍有很多VR游戏开发团队没解散,也没转行。他们的作品显示出,VR游戏一直在发展进化中,甚至比很多人想象的更快。“去年参赛的游戏基本都是FPS类,对还在摸索的开发者来说,做这个品类更保险。今年看上去大家的想法和技术都更成熟,出现了很多解谜类、恐怖类、塔防、战棋和多人对战类的作品,即使是FPS也已经细分到了不同的门类,玩法上有很多创新点。”一名大赛工作人员说。彼时他正在大赛的展示现场,向体验者推荐一款叫《Luna》的游戏。这款由美国工作室Funomena打造、画风颇具艺术感的的VR解谜游戏获得了整场比赛的最高奖——硬核奖,玩家需要通过解锁谜题,在游戏中自由创造出一个全新的世界。
“光是获奖游戏的类型和玩法已经很多样,你可以想象前期参赛的286件作品中,有多少新类型和新玩法。”火游网络CEO童洋已经是第二年参赛,去年他们的FPS游戏《超忍英雄》获得最佳交互奖;今年,团队选择做一款玩法更开放的潜行类游戏《CyberHonoo》:玩家可以根据环境条件和个人喜好,选择不同的击杀方式。该游戏最终获得今年的最佳创意奖。童洋说:“如何利用好交互性,是整个业内都还在探索的问题,也是VR游戏的核心。我们一直都在尝试不同的方向,想找到一些更有创意的交互方式。”
获得今年最佳游戏奖的《Aeon》是一款动作射击游戏,其最大特点是加入了“子弹时间”设计——玩家可以按键主动进入子弹时间,通过动作操控时间流逝速度:玩家动作越慢,敌人的攻击也越慢;如果玩家动作非常快,敌人的攻击也会很快。此外游戏中运用的全身多点物理打击系统、虚拟骨骼系统和无线切割系统,都极大增强了真实交互体验。
好产品不少 但缺用户的尴尬依然存在
虽然市场上高质量又好玩的VR游戏已经不少,但缺乏活跃用户、变现难仍是一大问题。今年11月初,多家媒体报道主流VR内容平台Steam上的VR活跃用户数从今年8月开始连续大幅下降,10月的VR活跃用户约为68万人,比8月减少40多万。
目前在Steam上,国产VR游戏的下载量普遍为数千份。在业内颇受好评的《Aeon》今年5月在Steam上架,售价78元人民币,目前卖了3000份左右;去年12月在Steam上架的《超忍英雄》,售价68元人民币,曾登上Steam虚拟现实内容热销榜前三,至今的下载量也在数千份。对比其他传统PC游戏或海外VR游戏,差距不小。
《Aeon》
《超忍英雄》
应该说,好的VR内容,现在还没有条件被更多用户看到、接触到。
一方面,CP和硬件厂商仍没有完全解决动晕症的问题。很多用户在玩VR游戏时仍会出现头晕目眩等不适感,这让他们望而生畏。
另一方面,VR硬件设备目前并非刚需,且价格不低。虽然许多硬件厂商已经开始降价,比如今年7月Oculus推出“Rift头盔之夏”促销活动,虚拟现实头盔加上控制器的总价格为400美元,比年初的价格低了200美元;一些国内厂商也推出了价格不到2000元人民币的亲民产品。但显然还没达到普及的条件。
此外在一些开发者看来,平台是内容和硬件与用户之间的重要桥梁,但目前这道桥梁显然还不能充分发挥作用。“我们缺乏的是中国的Steam、中国的Play Station。”童洋说,国内很多内容平台都是跟着自家的硬件走,每家标准都不一样,对开发者来说,适配成本太高、用户分散;“当平台连相对统一标准都没做到的时候,这个行业只能算一个初期,甚至连初期都算不上。”童洋表示,此外,国内平台在规模和内容丰富度上显然还有待发展,“平台想要内容,但能提供给CP什么?CP也想推广,又能提供给平台什么?现在大家都没法保证。国内还没有形成一个完整、健康的平台生态。”
能养活自己的团队很少 接行业订单是个办法
做VR游戏,对目前的开发者来说,不是赚不赚钱的问题,而是能坚持多久、怎么坚持的问题。如Smelly River工作室CEO吴亚光所说:“现在没有一家CP是真正赚钱的,大家都要去想一些自己的方法。”
火游网络选择的办法是一手做C端研发、一手接B端订单。“说实话,开发者都想做C端研发,但现在光靠这个养活自己还比较困难。”童洋说,公司现在有两条业务线,最核心的技术人员在研发组,另一组则负责完成B端订单:比如提供线下主题乐园的VR体验内容,或是汽车、教育等其他行业的VR应用内容。从火游网络产出的,既有《超忍英雄》《CyberHonoo》这样面向C端的优质VR游戏;也有像动感单车、机甲操控这样供线下体验设备厂商使用的较简单的VR内容。目前B端订单占了火游网络收入的大半,“C端产品的回收周期长,现在大家都还在投入阶段,为了养活自己去做一些B端业务,这是一种生存方式而已。”
VRCORE创始人刘品杉将当下国内的VR游戏团队分成3类:一是纯做C端产品研发的;二是靠接B端订单支撑C端产品研发的;三是完全转向B端市场的。
“第一种的日子是比较苦的,但仍然有很多人在坚持。他们勒紧裤腰带、省吃俭用做研发,可能偶尔接点小单子养活自己,国内现在能做到收支平衡的就已经算不错了。”刘品杉说,目前较普遍的是第二种,“团队通常有30人到50人规模,融过几轮资,现状还不错。他们一般会有两个组,一个做游戏的核心研发;一个去接些B端的订单。这样虽然游戏研发的进度会变慢,但能够保障收入。”她表示,3种方式并没有谁好谁坏,“寒冬时期,仍然有很多团队在坚持纯研发这让我们很惊喜,但想办法能在现阶段活下去也是好事。”
VR市场的三角关系:硬件、CP、用户都在等待
“我们非常欢迎游戏,但现在好的VR游戏太少了。”在11月初青岛举行的国际虚拟现实展会上,硬件厂商Pico的一名产品经理这样说道。
其实,如果你分别去跟VR硬件厂商、CP和用户聊一聊,会发现这个行业似乎存在着一种三角式的等待关系:硬件觉得CP的内容还不够多不够好,赚钱很难;CP觉得硬件迭代太慢、平台不够给力,赚钱也很难;而用户则对两边都有犹豫和不满。
在吴亚光看来,这种三角关系已持续了整整一年,并且彼此形成制约,“VR硬件本身还没达到最好的体验,内容也还不是太给力,这加剧了用户基数少的情况;反过来,在用户基数少的情况下,VR游戏整个的投资和制作环境跟传统PC游戏的差距还比较大,也很少有人愿意花大成本去开发一款VR游戏。”
吴亚光说,归根结底还是这个行业太初期,仍需要时间发展。“一开始大家很高估这个行业的未来发展,一路高歌猛进,后来发现其实太夸张了。现在需要的是大家潜下心来做事情,慢慢深耕。让我们再给VR一些时间。”
行业观点:VR游戏的爆发点还有多远?
1.火游网络CEO童洋:硬件、内容正在加速成熟 爆发点应该在1到2年内
童洋
“爆发点是有的,但这不是一道简单的数学题,需要很多维度很多元素来组成一个复合的算式。
只能说我们现在看到VR的发展正越来越快。硬件方面,头显、GPU、显卡都在不断的迭代,越来越成熟;内容在过去一年里的发展也是非常快,今年参加VRCORE开发者大赛的团队有200多个,带来了非常非常丰富的游戏类型,如果说去年以FPS为主的VR游戏是第一代,那么今年的游戏作品们就是第二代。照这样推算,VR游戏的爆发点应该在1年到2年之内。到那个时候,不能说大家都能赚得盆满钵满了,但至少上下游产业链已经相对成熟,平台生态更加完整,VR可以真正称为一个行业了。”
2.Smelly River工作室CEO吴亚光:破局关键在硬件技术的颠覆性发展 有待二代产品的出现
吴亚光
“当下VR游戏的主要问题在于内容和硬件水平上都还不够给力,用户基数又太少,这些问题形成了彼此制约、相互等待的三角关系。想实现爆发,先要解开这种僵局。
破局的关键,可能还是要硬件技术上出现颠覆性的发展,让VR游戏能给用户带来更好的体验,在目前跟传统PC游戏的竞争中胜出。比如VR设备的清晰度能跟电脑屏幕看上去一样了,能实现更高帧率了。到那时,VR游戏的用户体验将完全胜过PC游戏,变得无法取代。目前看还需要等一年左右,应该会在2018年底或者2019年初,硬件的二代产品出来以后,会有一个比较大的改观。
到2018年,整个VR行业已经有了差不多3年的产品和技术积累,那时的市场会更加成熟。
VR游戏进入爆发期,CP和硬件都将出现标志性的转折。对CP来说,就是游戏月流水至少能和团队月成本持平,达到收支平衡,有自我造血的能力。对硬件来说,体验好了,用户基数上去了,也有能力在体验和价格上做到更好的平衡。”
3.VRCORE创始人刘品杉:当全球VR活跃用户达到一定量级 才有可能出现爆款
刘品杉
“我们判断VR游戏的爆发点应该是在2018年Q2之前,它发生的条件应该是,全球VR设备的保有量突破500万。
当活跃用户基数达到一定标准时,市场上才有可能产生爆款。想象一下,当全球VR设备的活跃用户达到500万,任何一款内容的装机量超过10%,那就是50万份,这已经足以支持一款内容团队赚钱。即使是大作,50万份的收入也足以支持它盈利了。而且这会产生一个马太效应:当你突破了10%,这个数目只会增长得更快,现象级产品也会出现。
其实看看大厂们的动作就知道,整个行业的爆发点不远了。如果行业没有希望,他们不会还在继续投入。而当下的VR行业正在洗牌期,没有实力的团队一定会死。原来的环境太宽松了,当进入寒冬,只有最强的才能抢到肉吃。所以核心的核心还是打磨自己的实力,如果你的实力不够,即使等到光明来的那一天,光明也不是你的。”
4.Illusion Ranger工作室创始人张传瑞:爆发前提是VR设备成为刚需品 可能还需要3年
张传瑞(左)与《Luna》开发者Aaron Grommesh
“VR游戏的爆发可能还有很久,3年左右。前提是VR设备像手机一样成为生活刚需品,你可以很轻松获得、很舒服得去玩,那个时候才会爆发。
手游为什么发展快,是因为手机是基础通讯设备,作为衍生内容的手游,其用户基础有了保证。现在VR设备还不是刚需品,只能看作游戏机的延伸,什么时候当人们每周都必须用一用VR设备了,那时VR游戏也就有了爆发的条件。比如当VR设备成为一种全新的通讯设备。
VR代表着下一个时代,但目前我们还需要等待。现在VR游戏处在一个比较艰难的阶段,很多团队可能手里资金用完了,在市场上又赚不到钱,会纠结要不要坚持下去,又不知道坚持多久市场才会起来。但对开发者来说,行业是否有爆发点、爆发点什么时候来其实并不重要。当下大家能做的,就是坚持活得更久,做更多的积累,让自己变得更强。这样等爆发点来了,机会才有可能属于你。”
(责任编辑:余潇潇)