目前由国产经典动画电影《西游记大圣归来》所改编的同名游戏已经正式发售,作为一款背靠大IP同时也属于国内较为少见的单机类游戏,游戏素质究竟如何呢?下面我们就来评测一下这款游戏,看看这款“大圣”究竟是老少皆宜的游戏佳品还是只属于粉丝情怀作。
《大圣归来》是一款基于线性剧情的动作游戏,并伴有轻量的成长要素。我们需要控制大圣一路击杀沿途的妖怪、收集线索,最终挑战关底的Boss;大圣的基础攻击分为轻、重两种,重攻击除了伤害更高,还可以造成更大硬直,但同时自身后摇也比较大,所以伴随着一定的风险;此外大圣还可以随着主线的推进解锁更多法术用于探索和战斗。
《大圣归来》战斗系统的核心之一便是反击,在游戏中称为“角力”和“双倍奉还”——我们在妖怪攻击的瞬间按下轻攻击就可以触发“角力”,“角力”会让我们进入一段QTE动画,并在结束时击杀妖怪;“双倍奉还”则是在妖怪攻击的瞬间按下重攻击来触发,大圣会立刻反击攻击我们的妖怪,通常情况下可以秒杀小怪,即使面对Boss也可以造成大量伤害。
通过“角力”进入QTE动画时大圣是无敌的,并且还会随机触发击杀多个敌人的动画,因此当我们被妖怪群包围时,使用“角力”来避免伤害是非常有效的;“双倍奉还”还可以对一些Boss和精英怪使用,掌握了该技巧也能为战斗带来很大帮助。
不过这个反击系统的问题也相当明显——它太容易掌握了,当妖怪刚有抬手动作时,我们按下轻攻击就可以成功触发“角力”;游戏中大多数Boss和精英怪的攻击前摇都非常明显,因此熟悉“双倍奉还”的时机也格外轻松——对于有动作游戏经验的玩家们来说,稍加练习就可以用反击轻松应对各种战况。当然考虑到游戏本身是一款“粉丝向”作品,官方可能本就没想设定太高的难度,但毫无疑问如此强势的反击系统让战斗变得非常单一。如果为了让战斗过程更为多变,你也可以刻意减少反击的使用次数,不过考虑到游戏压根儿没有连击计数或是战斗评分系统,想必多数玩家都会采用这种行之有效的“无脑”反击。
游戏的打击感也很难说的上出色,大圣的轻攻击有时是不能造成硬直的,在这种情况下,我们的击打除了闪过一个没什么存在感的特效外,没有其他任何诸如停顿帧、画面震动或是模型抖动等反馈。这让我感觉大圣不是在击打一个活物,而是一巴掌拍在了石头上。
大圣还可以抄起一些环境物品当做武器,例如板凳、石头、棍棒等,这些武器还可以当做远程武器抛掷,用来攻击高处或者飞在天上的妖怪。这本可以成为一个很有潜力的系统,让玩家可以结合环境做出各种风格的战斗,但实际上不同种类武器的使用效果却几乎没有差别,致使战斗节奏比较单调。
法术也是帮助大圣战斗的一项“法宝”——随着主线的推进,我们可以得到更多法术,并通过讨伐妖怪获得的“神魂”进行解锁升级。大圣的“火眼金睛”可以发现一些环境中隐藏的物品,还可以看到妖怪的剩余血量;将毫毛化作尖刺可以让大圣有效的打击远距离的目标;召唤出的定海神针更是有着巨大的攻击范围和强劲的威力……
法术的效果非常强力,但使用法术的过程却并不“顺手”——我必须暂停游戏进入法术列表进行选择,空闲的十字键也不能作为施法快捷键,这使战斗节奏显得有些破碎,损失了不少流畅感。
在战斗中,被击杀的妖怪偶尔会掉落紫色神魂,这些紫色神魂能够让大圣解放“心猿”,成为极其有破坏力的形态;我们控制大圣潜行到敌人身后,并完成偷袭击杀的话,还可以增加紫色神魂的掉落概率。成为该形态后战斗节奏会变得飞快,玩起来还是比较爽快的。
游戏的Boss只有五种,其中除了最终Boss外还会在关卡中反复使用,后半段的几个Boss战算是为数不多的亮点,Boss们都有着独特且华丽的进攻方式,但基于游戏本身的战斗机制,《大圣归来》的战斗过程还是过于缺乏挑战,其战斗节奏也比较单调。
玩家们还可以在地图中搜罗各种素材,除了能够做成药剂外,还能做成可以对妖怪造成伤害的“符印”;更加稀有的素材则可以做成让大圣可以在死亡时复活的宝珠。但由于游戏本身的难度较低,直到通关时我也没能用上这些宝珠。
除了素材,玩家还可以找到许多“土地神”,他们会藏匿在地图的各个角落,例如花盆、土堆、瓦罐中。玩家们集齐一定数量的土地神后,就可以升级自己的基础属性“技”、“体”、“精”中的一个,其分别对应了攻击力、生命上限和法力上限。找到土地神并提升属性,是玩家们摸遍地图所有角落的动力。
《大圣归来》的故事和同名动画电影基本大同小异:孙悟空被一个小和尚“江流儿”意外的从五行山下解救出来,被锁链禁锢了法力的大圣必须通过行善积德才能破除枷锁,就在同时他们一行人也被卷入了离奇的幼童失踪事件中,而反派魔头“混沌”也开始浮出水面……最终Boss战基本完整地还原了动画的全貌,这对《大圣归来》的粉丝们来说算得上是一份情怀,但对于希望看到新内容的玩家们来说,也少了一份惊喜。
(责任编辑:汪思来)