在还没有接触我叫mt外传之前,小编对这个游戏并没不看好,认为mt外传只不过是在热门ip我叫mt之上进一步深化的卡牌游戏而已。不过初次试玩后,小编对该作品产生了全新的看法。

我叫MT外传评测:即使寒冬以至却也独树一帜

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游戏画面

说实话,我叫mt外传画面设计并没有像我叫mt2那样高大上,画质的高清成分也不是那么让人赏心悦目。但展现出来的内容,一样可以给玩家带来独特的视觉享受。对比起来,也许像小编如此土气的小伙伴,更喜欢这种所谓接地气的风格。眼前游戏过度追求特效画面的思想,显然已经超越玩家对画面本质的要求。炫酷背景后面,似乎忘记了游戏本应该带给玩家的娱乐精神。

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我叫mt外传,作为热门畅销手游mt系列作品,当然保有mt本身的元素,特别是人物原型设计,基本采用mt系列原有的风格,只是在原有过度浓妆修饰的画风背景下,淡化了色彩靓丽程度而已。对于追求mt的玩家来说,此款作品就单一的画面以及造型设计上,无疑是在向mt系列经典致敬。

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感应设计

在传统游戏主题思维固定的模式下,很少有卡牌作品在游戏主页方面做出特别重大贡献的设计。最多的调整,也只不过在原本平面化的基础上增加3D特效或者以背景建筑为轴的半圆式滑动。但是我叫mt外传突破禁锢,引入了重力感性特效。玩家可以通过抖动屏幕实现主页面角色的摇摆。切实感受心随我动。小编表示,这个理念绝对是在传统卡牌游戏进化过程中不可忽视的一笔。

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也许很多玩家不明白小编说的是什么,不过通过下面的截图,相信能够理解。是不是很惊讶,为什么人物角色是斜体的,或者是前仰后合的。这就是我叫mt外传给大家带来的惊喜之一,抖动画面,看角色跟随抖动的方向摇摆。

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遗憾的是这种重力感性特效并没有运用到游戏对战过程中,我们不能感受到如极品飞车风驰电掣过程中的操控。但又可以理解,作为休闲卡牌游戏,并没有给这种设计切入战斗体系的契机,就重力感性理念,小编表示,我叫mt外传,已经表现的足够好了。

战旗玩法

如果感应设计是我我叫mt外传给大家带来的惊喜,那么自主占位的战旗玩法的引入,又是游戏在组合玩法上的一次创举。

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其实战旗玩法引入到卡牌游戏中应该在卡牌游戏第一代就形成的思维,不过以前作品并没有像我叫mt外传这样发挥的接近完美。早期的我叫mt以及进化之后的刀塔传奇是固定化的占位模式,再者是所谓卡牌游戏终结者的刀塔帝国,虽然是手动占位模式,但却少了预警机制,卡牌角色被固定的模式限制,只限于直线出击,并不能实现转向或者更自主的攻击。

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我叫mt外传,显然是继承了传统卡牌ARPG游戏的精髓,保有战旗模式的占位玩法,同时又实现了手动占位以及智能选择方位,实施攻击的理念。当然,这里所讲的手动占位也只限于对战开始之前,英雄位置的选择。在对战过程中,玩家并不能调整参战角色的位置,只能限于英雄自身施法以及移动机制自主选择。

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换句话说,如果把我叫mt以及刀塔传奇占位机制叫做固定式,刀塔帝国能称得上半自动制,而我叫mt外传的占位机制可以称得上自动制+半智能制。为什么这样说呢,一方面是我叫mt外传开战前占位有玩家自主支配,开战后攻击方向则根据开战前玩家支配和战斗过程中,战场需求程度以及施法距离、移动距离决定英雄输出方向。所以才被小编称之为自动制+半智能制。也许大家觉得有点绕口,不过,等你真心体验了游戏,就会有和小编一样的体会。

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英雄理念

对于战旗玩法更深层次的理解,就引用到了我叫mt外传英雄设计的理念。除了传统卡牌游戏卡牌角色本应该有的缘组合系统、装备系统、进阶系统、天赋系统之外,我叫mt外传加入了全新理念的施法距离以及移动距离概念,让原本迷幻的占位玩法更是扑簌迷离。

小编表示我叫mt外传移动距离以及施法距离的设计就像中国象棋里,马走日子象走田,车走直路炮翻山一样,虽然没有这么复杂,但理念一致。只有在特定的输出位置才能攻击到目标,在特定的位置才能实现技能伤害的最有效化。

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比如战士烧饼这个英雄,攻击距离为一,移动距离为一,就是说烧饼在移动过程中每次只能移动一个方格距离,攻击范围只能是以自己为中心,半径为一的周围目标。

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虽说我叫mt外传英雄设计别出一格,但主要还是围绕游戏核心玩法战旗思路进行的,如果真心想玩好这款作品,理解戏。在了解战旗玩法占位思想之前,必须对每个英雄了解。知道他们的攻击以及移动距离,知道他们的技能触发回合数。

说实话,我叫mt外传和其他同类游戏相比,并不存在什么不足之处,但就游戏该给玩家带来的需求或者游戏中本应该有的东西来说,任何一款作品都应该在玩家交互性方面下点功夫。

我叫MT外传评测:即使寒冬以至却也独树一帜

总体来说,我叫mt外传是一款很有想法的游戏,适合那些喜欢动脑筋玩游戏的小伙伴。小编非常相信,如果我叫mt外传契机得当,必定引起手游界新风雨。

(责任编辑:小明同学)