在2019年的TGA颁奖典礼上《只狼:影逝二度》拿下年度游戏大奖,TGA作为游戏界的奥斯卡,任何一款TGA年度游戏都是对游戏业界有着启发的作品,从这个方面来思考《只狼》的获胜也是意料之中。

宫崎英高喜提年度游戏 《只狼》究竟有什么魔力

《只狼》的开发商From software并非是和CAPCOM、SE一样的日本传统大厂,事实上是在《黑暗之魂》系列推出后,From software才逐渐成长为现在的模样。相信各位玩家也能清楚的看出《只狼》本身的体量并不大,相较于大厂3A大作规模上有比较明显的区别,但《只狼》在这一作游戏中,做到了让玩家佩服地精致感。

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《只狼》在游戏系统上选择了一条以防反为主的路线,这也是游戏战斗被戏称为“打铁”的原因,实际体验后见招拆招的对抗、冰冷刀剑间碰撞无一不让人血脉偾张。这样最大程度简化搓招的设计让不擅长动作游戏的玩家也能轻松上手,游戏激烈地进攻节奏也让战斗时刻紧张,而多样化的道具和忍具则给了高手发挥的空间,可以说这套系统真正做到了简单上手的同时保证了操作上限。

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对不少玩家来说,《只狼》的第一印象就是“难”,尤其是游戏中的UI使用了大量汉字元素,那个大大的“死”字对国内玩家来说实在太过亲切了。但这份“难”也是制作人宫崎英高一直以来传达的理念,从《黑暗之魂》系列再到《血源诅咒》,相对硬核的难度让他收获了大批粉丝。虽然这种难度在初期饱受争议,但是等到玩家实际深入游戏后才会发现,攻克困难的快感远大于受苦的过程,在游玩《只狼》的过程中,玩家最能明显感觉到的就是“我”在变强,而不是角色在变强。

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当然,如果仅仅是在难度设计上游戏,《只狼》也不会让玩家觉得精致,真正让玩家折服的无疑是《只狼》的场景与角色设计,依托于日本战国的背景,《只狼》的场景设计对From software可以说是驾熟就轻。当玩家们在苇名国中穿梭飞跃的时候,相信也很难不对游戏中的美景多看两眼,无论是苇名城中下雪的天守阁还是落叶纷飞的仙峰寺,这些精心设计的场景还原出了一个充满美景的苇名。

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宫崎英高在游戏设计上,最喜欢的就是碎片化叙事,将一个故事打散,从物品说明、NPC的支线对话甚至是场景的安排上讲述游戏剧情,《只狼》虽然在叙事上有了明确的主线,但是也继承了这个特质,将一条暗线放在游戏中,等待玩家们的挖掘与探索。

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From software用为数不多的资源做出了这样一款作品,向世人证明了如何在有条件限制的情况下做好一款作品,相信这也是TGA选择《只狼》作为年度游戏的原因之一。那么都拿了年度游戏,DLC不做一个庆祝庆祝吗?

(责任编辑:汪思来)