设计&游戏性
设计&游戏性
身体碰撞改进
我们改进了盟友之间的身体碰撞。
随时间提高的伤害数值
如今,我们能够让伤害随比赛时间增加而不断提高。这将改善游戏的表现,也能让我们更精确地调整某些技能的伤害数值。
我们已经为李敏的奥术之球和泰兰德的哨兵实装了这一机制,并且会继续考察其他技能。
英雄描述
多个英雄在英雄选择界面获得了新描述。
战场
风暴乱斗
嗜血乱斗
英雄选择池调整为更倾向于非法师类英雄,因为他们从嗜血效果中收益较低。
魔法大战
完成每周乱斗任务的要求从3场比赛降低至2场比赛。
白银城
现在改用随机挑选方式选择英雄,而非完全随机。
设计师观点: 自从发布单兵线乱斗后,我们一直想尝试各种选择英雄的方式,让游戏更加有趣。 我们知道有些玩家喜欢完全随机的英雄选择,所以这类乱斗一开始都是这种模式。 不过,随着时间经过,我们收到不少反馈,说完全随机的英雄选择会导致队伍高度不平衡,破坏游戏体验。 例如,我们见过有个队伍有4个战斗型英雄,因此难以对抗以刺杀型英雄为主的阵容。我们认为,改用随机挑选方式不仅能延长比赛时间,还能给队伍平衡英雄类型和英雄选择的余地,创造更好的游戏体验。 我们的目标永远是为玩家创造最好的游戏体验,所以无论这项改动是否改善了你的乱斗体验,都请继续向我们提交反馈。
引导机制使用统一化
所有相应地图(末日塔、鬼灵矿、黑心的复仇)上的引导机制使用都有了统一的规则:
受到“普通”伤害不会打断引导
击晕、击退技能可以打断引导
可以在坐骑上引导
天空殿
移除了下路兵线和中路兵线间的丛林的部分草丛。
设计师观点: 我们喜欢草丛的游戏方式,但有些地图的草丛密度过高了。这类型改动将从天空殿开始,我们将很期待这个改动带来的效果。
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(责任编辑:洪鹏)