设计&游戏性

设计&游戏性

身体碰撞改进

我们改进了盟友之间的身体碰撞。

随时间提高的伤害数值

如今,我们能够让伤害随比赛时间增加而不断提高。这将改善游戏的表现,也能让我们更精确地调整某些技能的伤害数值。

我们已经为李敏的奥术之球和泰兰德的哨兵实装了这一机制,并且会继续考察其他技能。

英雄描述

多个英雄在英雄选择界面获得了新描述。

战场

风暴乱斗

嗜血乱斗

英雄选择池调整为更倾向于非法师类英雄,因为他们从嗜血效果中收益较低。

魔法大战

完成每周乱斗任务的要求从3场比赛降低至2场比赛。

白银城

现在改用随机挑选方式选择英雄,而非完全随机。

设计师观点: 自从发布单兵线乱斗后,我们一直想尝试各种选择英雄的方式,让游戏更加有趣。 我们知道有些玩家喜欢完全随机的英雄选择,所以这类乱斗一开始都是这种模式。 不过,随着时间经过,我们收到不少反馈,说完全随机的英雄选择会导致队伍高度不平衡,破坏游戏体验。 例如,我们见过有个队伍有4个战斗型英雄,因此难以对抗以刺杀型英雄为主的阵容。我们认为,改用随机挑选方式不仅能延长比赛时间,还能给队伍平衡英雄类型和英雄选择的余地,创造更好的游戏体验。 我们的目标永远是为玩家创造最好的游戏体验,所以无论这项改动是否改善了你的乱斗体验,都请继续向我们提交反馈。

引导机制使用统一化

所有相应地图(末日塔、鬼灵矿、黑心的复仇)上的引导机制使用都有了统一的规则:

受到“普通”伤害不会打断引导

击晕、击退技能可以打断引导

可以在坐骑上引导

天空殿

移除了下路兵线和中路兵线间的丛林的部分草丛。

设计师观点: 我们喜欢草丛的游戏方式,但有些地图的草丛密度过高了。这类型改动将从天空殿开始,我们将很期待这个改动带来的效果。

延伸阅读:

(责任编辑:洪鹏)