移动沙龙第2期图文实录(4)
我记得前几天有一个开发者问我一个问题,我怎么样让用户付费,用户为什么不付费,怎么能够改变他的习惯。那么我说改变用户习惯这个太难了,因为一个人的习惯很难改掉了,可能是整个风气和社会文化的状态,这个3年、10年去改变。10年前我们会去对一个PC游戏,我们满大街购买光盘的时候,我们愿意付费吗?这个就是观念的改变,这个需要时间。你想办法通过一款游戏改变用户习惯其实是非常难的,改变习惯是不可以的,只能适应用户这个人均,给他提供什么样的支付方式更容易去支付,有一句话,我管这个事情反人类,你所做的产品,包括你所做付费点,包括你做的操控游戏习惯是不是反人类的?我所谓反人类不符合用户习惯的东西。
一款游戏来讲是不是符合用户行为,我觉得可以找一个非常小的小孩子,四岁到八孩子拿过去以后,看他喜欢不喜欢付费去玩,这些小朋友他们没有固有的习惯,一款产品给他之后,他非常顺畅玩下去,比如说,足够勾引他的游戏玩下去,当他这个付费点,我认为想花钱买一点东西,而不是推销你的产品的时候,我觉得你的产品已经做的非常好了。海外游戏开发者有一个非常好的理念,什么样的游戏是最好的,他只会告诉你说,我只想做好玩的游戏,我没有考虑数据,没有考虑运营,没有考虑推广,只是想做一个好玩的游戏,用户一定会接受的,这是就是海外推广者想法,我们国内更多是想先做出游戏来,靠推广,靠运营,靠调各种数值,我去靠研究数值就能够把一游戏做好。但是好玩的游戏一定是更多用户去接受。
所以说回来的话,你的游戏的设计本身,你的付费本身是不是符合用户,包括单机都是这样的,包括网络游戏都是这样的,是一个非常硬的一个付费点,让用户觉得玩到这儿以后,不行了,我给你较上劲了,不断花钱,比如说复活才能过去,十年才能过去,否则的话,你过不去。所以还是说在这些用户习惯上,在这些付费方式上,如果能够做到更适合用户习惯的话,在这些方面非常有的好改善,至少在用户留存上、付费问题上一定比较好的改善。
那么网游其实也是一样的,让用户进来,有一堆的提示,一定要有各种各样的文字,让用户去看,至少对于我来说,看一眼不感兴趣了,手机用户越来越没有耐心,他没有更多的耐心,一款游戏如果是走路过程,等公车过程中,如果马桶上,他的时间我们都可以算出来,他有大概多长的时间,如果说PAD更多是一个休闲环境里,在家里或者是办公室里。那么对手机游戏来讲就是这样的,他的时间非常短,让他去看更多东西,去想更多能够我们怎么教会用户怎么玩,不要去想了。我相信你如果说,我去教用户玩这个游戏,这个想错了,教不会的,用户没有这个耐心,你可以说我有那么有的页游,那么多端游,这个类型是等等你玩以前的游戏,我们这个游戏跟以前是一样的,我们做的跟它一样的,用户直接会玩了,对于我来说,说实话我不会玩,我真的不会玩,我玩不会。
(责任编辑:王鹏飞)