移动操盘手第10期图文实录(5)

这里我再回顾一下我们所有的支付方式的整合,每个运营商有两个支付的接口,中国移动游戏基地,中国电信游戏基地,中国联通手机游戏,这些是在单机游戏非常容易被用户支付的通道,可以通过话费余额支付,我们在运营商这一块的收入至少两款游戏月收入超过千万,大额支付我们可以整合支付宝等等第三方实现大额支付,这个会有一些限制,包括金额的限制,一些最金额的限制,我们所有的方式会整合在一起,也同时要考虑和兼顾到各个通道有不同的限制条件。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

我再讲一下渠道,我们大致一个渠道分类,渠道非常的重要,达到终端是要通过渠道交给用户,我大致区分了一下这应该是两个月之前我做的PPT里面的图,现在可能出现了新的渠道,手机助手里面百度和91的助手会整合在一起,如果把这个没有列全只是一个分类,我一个一个讲一个第三方的应用商店,终端的应用商店,这些应用商店几个月以来手机应用商店增长的非常快,从这个行业来说这些手机的厂商他们更多看增值业务这方面,接下来还有运营商的商店,其他的就是谷歌苹果的官方的商店,这些所有加起来目前我们来看是市场的一大部分的江山都是应用商店,另外一个部分是手机助手,在这个上面也很有意思,因为都在进行各种各样的整合,甚至包括我刚才说的手机厂商在出手机助手,这部分市场在功能机他们会提供给用户,在智能机相当一段时间忽略了这个功能,据我了解最近很多厂商在研发手机助手,这个市场变化非常大。另外一个就是网盟类的渠道,这个列子很多,有大流量的应用,再有一些网站类的,其他所有的一些各种各样意想不到可以给用户带来流量的我们都把它的称之为网游渠道,另外一个刷机预装是一个传统的SP的渠道,这部分潜力我觉得还是相当大的,因为终端厂商这些我最近看到了很多报道,讲到了这个行业里面有什么自然激活有很多各种各样的玩法,对于创业团队我希望你们不要去碰这些渠道,因为这些渠道非常黑,最后是广告,广告平台很多,这个我不一一讲了,这个广告平台制作模式有一些广告形式,包括我们自己也可以做一些广告的投放。

我举了一些例子,这个排名不分先后,这个是最主要的一些合作伙伴,我能想的起来名字的渠道,这些都分别是哪些。讲完了渠道以后我们看一下还有一个我们做的是游戏安全认证,对于用户来说我们是正版的游戏发行商,不管是用户还是行业内都了解到正版对于Android市场的安全来说正版是非常安全的,所以有了安全的合作伙伴给我提供一个安全的认可,对我们正版的发行商非常的重要,一方面告诉用户正版和盗版的区别,另外一个我们所认可的产品在你们的渠道上面是安全的,不会损害你们的利益和隐私,在Android市场上面安全是我们作为正版游戏发行商必须要恪守和保证的,我们有这些游戏认证的合作伙伴,我们会把产品在发布之前或者是发布的时候提交给安全厂商由他们帮我们检测,我们希望从他们的角度和他们的技术平台上给我们的游戏做一个检查或者是做一个认证。

接下来我讲讲当产品完成以后我们大致会做的所有的事情,我们在签约产品之后会做一些媒体的预热,选一个首发渠道,包括产品发布以后会作一些周期性的推广活动,做一些产品的更新和升级,后面这两个会长期循环和执行的,后面两部分我们在继续的进行跟这个有很大的关系。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

这个图比较简略描绘了一下刚才我所讲的这几个部分,首先我们拿到游戏的时候我们会接入支付宝和社交关系链,现在用到了社交关系链,有人人、腾讯微博、360,360的社交关系联应该是另外一个LOGO,中间的部分是渠道,最终才交到用户手里,对于用户来说他在这些用户里面看到你的产品或者是花钱买了一个广告位,但是他不知道这个对于他来说意味着什么,用户如果不知道这个游戏是什么,不知道你的产品能给他带来什么,他可能转化率非常低,所以要通过媒体的宣传让用户预知到这个产品是什么我好象在哪里看到过这篇文章,用户才会来提高你的用户点击率或者是转化率,因为在移动端的屏幕太小,所以媒体的宣传也是非常的重要,最近一些网游用到了一些端游的推广方法,但是我觉得渠道用户是不可避免的环节,媒体的宣传和渠道的作用这两部分都非常的重要。

这个是我们的一些合作模式,包括线下的推广活动的图,在商场里面我们有各种各样的体感的游戏机,这些都是不断做线下活动或者是推广活动在用户中间直接宣传的方式,运营的推广里面一些简单的一些点有CPS的合作,包括整合一些首发的活动,包括游戏内置和游戏刷机,这部分我们已经做的非常的少了,推广模式是非常重要的模式。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

我先讲一些数据的分析的方法,数据分析更加细节一点,数据分析这一块我们着重分析几方面的数据,第一个有转化率,从用户可能会接触到一个产品分几个过程,在产品前期的过程,我们分为两个部分,第一个是产品外的,在获取的产品的过程中从渠道的数据,包括从各种各样的数据基本上过程都是由用户看到这个产品点击了再到下载、安装,这个过程到产品分析是两个不同的过程,首先下载用户的转换率影响到这个环节很多,用户看到你的入口的时候真正变成里的注册用户这个有很多环节可能增加他的投入的市场推广的投入产品的,或者是降低你的用户获取成本的。

第二个部分用户进入到你的产品以后如何让他进入到你的付费用户,这个过程中很大部分在于你游戏本身的设计和运营推广的活动,最后一点是付费渗透率,最后一个是ARPU,这个有两种说法,平均每个用户或者是每一个玩家,他的贡献的消费货币是他的贡献,另外一个是付费用户的贡献,一般我们国内七块钱到12块钱都有,网游可能会更高,我们公司实际上网游和休闲游戏用户玩家的数据差别很大,但是用户的付费的转化率差别很大,我给大家讲讲我们现在分析的几个比较主要的数据,这个里一段时间我今天才贴过来的图,一段时间我们对渠道监控的数据,其实这是一部分的图,这个表格从第14开始,中间的一部分,我们通过这些表格不断监控用户的各个渠道给我们贡献新增用户,还有用户的付费,我们不断跟踪每一个用户,通过每一个渠道的监控,我们会针对每一个渠道做一些活动,我们看这个用户从上升到90%以上,我们可以分析到每一个渠道什么样的情况对于这个渠道对他的用户是有吸引力的,什么样的情况下这个渠道的用户开始变少了,我们每天会监控我们的合作伙伴,每天会监控这些渠道,这其实是这个渠道监控的一部分,我只是你可以看到这些增长和下降非常的大幅度。

刚才讲了渠道关于数据的监控了分析,这个是产品的一个数据分析,我举了一个例子,这个图是怎么做出来的,下面没有日期只有天数,这个是一个用户生命周围的绘画的周期,我们把他们按生命周围的数据采样和分析,把这些用户当做头一天进来的,他们在第一天安装这个游戏的时候会产生多少的绘画次数,把他们数据叠加起来按照用户的分析,这样我这个图里面只讲了绘画数,按这种方式分析你可以看到你的计费点在几天内会达到,多长时间内用户流失,针对这样的方式你可以知道你的产品的数值上面有什么问题,或者是在多长时间内你应该做一个推广活动,比如说我可以看到假设某款单机以20天为一个单位,20%的用户会玩20天之上,间隔20天会推送一些活动,我想给大家一个思路,我们现在目前也是在这样的探索,不管是单机游戏还是手机网游这样的方式还是有效的。

这是真实一段数据,我只想给大家看一下这个数据的形状是怎么样的,这个是我们一个产品在某一段渠道的变化,这个数据的变化特征以周为变化的,这个是收入的数据,我看到波峰这个是18号,18号是周日,另外一个时间是11号也是一个周日,周一、周周二、周三是一个低谷,每周的曲线最好的活动的时间是在周末,星期四是一个比较好的时间,接下来两天户有一个用户使用的比较高峰的阶段,所以我们也看到单从这个曲线只能看到用户的总收入的变化,到周末会有小白用户用手机,对比网游和单机游戏的收入情况在周末会有更多单机用户的玩家。

因为这个数据分析这一块有太多头绪我们也在尝试做,因为单机游戏并不像网游有成熟的分析的体系,我刚才讲到了两块比较重要的,一个是产品本身的生命周围的数据分析,另外一个是渠道监控数据,我觉得这凉快对于目前的游戏市场比较重要的部分,因为一部分是在你BTB、TC合作,一部分是监控你的合作伙伴,另外一部分是监控你最终用户的情况,最重要的一定是收入,收入的分析这个大家都要做。

基本上我所讲的这些内容我都讲了,因为运营来说是非常综合性的或者是非常多的,我只能说讲到今天的要点,而且乐逗游戏真正从游戏发行才做了两年半,这个行业只能是三到四年的时间,我只向分享一下目前我们的经验,我今天就讲这么多,谢谢各位。

(责任编辑:王鹏飞)