移动操盘手第10期图文实录(6)

范路:今天两位嘉宾讲的都是比较干货,一个是完全纯商务,一个是数据运营。看看大家有什么问题。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

Q:男人装就是我们做的,我们现在也是在考虑多方面的经营,希望能够像游戏其他的方面有一些长久的合作,今天有感兴趣的朋友可以交换一下名片,现在对于手游的看法,做好手游最起码要有一千万的资金,我不知道两位怎么看这个事情。

高炼惇:其实我是这样认为,我觉得国内的开发商和国外的有一些不一样,你要做到一级的话赌性很大,其实你是不是一定要做到一两万量级,你被这个市场想法框住你的想法了,其实在移动这个领域里面看到国外很多工作室,一做就是要做到一个量级的公司,你把你的游戏改变一下,你先做出一个百万级的成本,你的成本降低了很多,另外一个有必要说我自己做发行,全部都要自己做,可以考虑一下自己开始做的时候找代理,是不是全部的开发要团队里面,有很多方法可以降低这个成本,往往进行国内很多人的想法我一做就要做到乐逗、腾讯,这样的话你会把自己的压力做的很大。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

苏萌:很多小的PC,这些很多产品应不需要很多钱要做,在北京有一家非常成功团队产品在几个月内超过千万了,这其实并不需要很高的投入,我觉得是需要创意。

Q:我在看这个问题的时候最大的成本集中在哪?

高炼惇:其实推广当然砸钱推广最容易做的,很多方法是不需要用钱的,有没有创意做这个推广,有没有使用最低的价值做最大的推广,有钱谁都会做推广。

Q:介绍一下经验。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

高炼惇:这个是很庞大的话题,我讲这个大家都要吃宵夜了。

Q:举一个例子。

苏萌:这个最简单的方式还是通过渠道,最简单的方式并不一定是炒作或者是作硬广的方式,最好的方法是让利,最直接的就是你的中间的合作伙伴,给中间的合作伙伴他们为什么会去推广你的产品,最高的方式你也更多的利益或者是合作的空间提供给渠道,最简单最直接的方式。

高炼惇:另外一个国外神庙逃亡从一月份发布了之后走了一个下坡,最近神庙逃亡从来不买广告,最近他在国外从新排过去了,他的做法是和宝特可以在这个里面买这个角色,他和宝特的合作是一个非常模式,你要想我这个是讲速度的游戏,可以有什么借用的品牌,找到一个双赢的模式。

Q:对于休闲类游戏留存达到一个什么样的程度算一个标准,包括用户的度。

苏萌:其实这个标准根据你的游戏本身的类型有关系,比如说像网游现在都要在20%30%这样的才算几个,对于休闲类游戏有很多不同的玩法,这个其实很难有一个标准,有的游戏有很长的生命周围,但是留存率不高。

高炼惇:水果忍者很低,我们看到有一些用户养了两年还没有卸载,他隔几玩一次,休闲游戏运营的好的话最重要的是怎么把它的生命周围拉长,就是品牌运营,你不要把游戏当成一个游戏,像水果忍者等等他们都是到了一个爆发点之后去转型,把这个游戏慢慢变成一个品牌,因为变成品牌部分之后延长了他们的生命周围,神庙逃亡正常来讲留存有60、70个,神庙逃亡我们有两种用户一个是套用我们盗版,他这个比较差,这些用户头七天的流程非常高,玩过的流程的情况不一样,可能第二天已经零了,但是他不会卸载,他几天会玩半个小时冲击一下。

Q:我们也是做海外运营的公司,我问一下我们一直在遭遇一个问题就是游戏入乡不随俗?

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

高炼惇:你的游戏要经过一个深度的本地化,这个世界看出来是打平了,中国的有很多不同的用户层次,对我们来讲我们拿产品回来我们直接把他做本地化,因为跟他讲本地化沟通的成本太大,所以我们大部分游戏都是由我们自己制作的。

Q:您整个游戏都集中在欧美,你们接受日本游戏吗?

高炼惇:其实我现在已经开始跟我很多欧美厂商讲你们这个仓库要关门了所以我们也是往韩日走,一开始每一次中国有一个游戏市场最开始是欧美,因为国内的产品不行,品质不行就更别说本地化的问题,一定是欧美全国先掀起的点,欧美之后是日韩,端游戏这是重演这个历史,未来我们现在的布局已经往韩日走,我们会逐步放慢我们这方面的脚步,我们未来就是日韩,我们现在已经在找一些中国的团队在慢慢培养。

苏萌:用户的差异某些方面还是挺大的,在日期写一些专门为家庭主妇的卡牌游戏,我并不觉得会有这个市场,这个会有一些差别的地方,文化共通的地方让用户接受的部分这个优势,日韩的优势还是存在的。

Q:根据你们现在的数据基础和消费者的研究,你未来你们会看好哪些类型的游戏,单机类,有没有针对中国玩家洞察给我们了解一些,消费者的一些行为特征?

苏萌:我脑子里浮现了各种各样的游戏,我做两方面一个是休闲用户的玩家,这些产品相当长时间内还是会存在的,这是手机本身他的功能娱乐化的部分,刚才我们说的经典产品,用户会把它当成一个手机的功能,他不愿意删掉,有些产品发现没有再吸引他的地方了就会把它删掉,能够保持长期的会有一些无尽的玩法,或者是有很多关卡,给用户一些不断的挑战,另外一方向,我自己比较看好的可能是社交元素的引进,我觉得社交类互动的游戏有很多机会,我再讲一些网游还是有一定的市场,刚才说到用户的行为,我们有很多维度,包括用户的使用的时间我可能跟大家分享一下有意思的地方我们用户的在线的时间或者是会话的时间,这段时间怎么让用户有一个娱乐的过程这个挺重要的,另外一个是中午很多人在午休的时候,这个在数据上面有一个明显的峰值,能体现一个互联网数据的特征刚才这两个时间点对于我们看到的数据很有特征的一个地方,另外还有一个在终端类型发烧级的手机用户的数据非常好。

高炼惇:我分享一下点我觉得现在的基础很大了,其实现在的情况跟之前不一样,之前的情况基础不大要做到盈利的情况要做一种盈利覆盖整个市场,当这个成长已经在成长,成长到一定的基数的话,你现在做大市场的产品困难度很高,很多人在做,现在这个时间点做一些细分的市场,可以做出挺不错的盈利点。

移动操盘手第10期实录:海外游戏的本地化运营

范路:我们今天的问题就到这,非常感谢两位给我们带来很多真实的经验和体会。

(责任编辑:王鹏飞)