移动操盘手第11期图文实录(5)
李杨:非常开心有这次机会非常我们在创业过程中遇到的问题和经验,这个题目相对比较笼统,但是在做手游的研发做端游戏也好,在做任何一件事情之前都需要很好的思考这两件事情,如何做正确的事情和如何正确的做事情,我先问大家一个问题,大家都是游戏行业的同仁或者说做一些手游和端游,工作的原因大家都没有什么好玩的游戏推荐?没有,为什么?经过了30秒左右仍然没有拿出一个很好玩的游戏推荐给大家,对没有精品。
往下走什么是正确的游戏,这个很简单,做一切的东西都要迎合一个东西就是迎合市场的需求,迎合市场的需求就是正确的游戏,就是两点,一是有很多人玩,二是有很多人付费,正确的游戏必须有这两点,其实这两个是不同的概念,喜欢手游的人不一定是喜欢付费的人,喜欢付费的人不一定是喜欢游戏的人。
这个市场是怎么样的,手游的市场有非常多的人在玩休闲游戏,但是这个收入占比很低,传统重度游戏用户基数小,但是收入占比高,传统的我从小就在上学的时候会逃学玩游戏这么一个家伙,公司里面所有的同事包括我们的CEO都是这样一群骨灰级的玩家这样的角色,这样的一群人成长到这样的年龄之后会有一个深厚的游戏沉淀,但是这样的人在人群中占比非常的少,好象现在玩家一级的这群人在我们整个游戏当中占比很少,手机这个东西普及开了之后大家有了机会成为一个玩家,但是手机的玩家很多时候不是玩家,所以说在这个休闲用户很多没有游戏经验的一些相应的人来到这样大的平台一下子开了一个库,很多游戏可以玩的时候,他一定会选择门槛很低,短期内给他一个很好的体验,但是他没有长久以来形成一个付费的习惯,如果说刚刚方洲他的理念的话很多人他做这个游戏是为了很多玩游戏的人做了,这就是第二个传统重度游戏用户基数小,但是收入占比高,他们已经知道要付费,有这个意识,从产品侧说同质化非常的严重,手游市场里面没有什么好游戏可以玩,比如说我喜欢一些沙河(音)类的游戏,让我翻一下很多市场,里面都是同质化非常的严重的游戏,所以大家也会不知道该推荐什么。
基于这样的情况我们做手游,我们创业做这个行业要解决怎样的问题,从用户侧来说很简单,我们需要增加让很多休闲游戏付费,他们没有付费习惯怎么样让他们付费,这就是看上去来说增加休闲游戏的付费是一个比较难的问题,但是这个也是有相应的解决方案的,我们看第二个如何让重度的传统游戏更适合大部分人,更有竞争力,玩的人越来越多,收入占比肯定会越来越多,这是一个非常简单的事情,如何做到这一点,这是第一个问题中间是有相关性的,因为休闲用户的很多,第二个希望有很多用户,第一个希望有很多付费,如何重度让游戏更竞争力,这是一个非常重要的问题,产品侧如何打破同质化的僵局。
这个地方列了几条,我可能列的不全,但是已经在一定程度上解决我们上面遇到的问题,第一条不要限定游戏类型,这个挺有意思的,很早的时候没有游戏类型这个说法,到了现在我们不能说所有的玩家,至少大多数人都知道MMO是什么,这个东西是什么东西告诉我们那个游戏类型叫MMO,是谁规定了那个类型叫MMO,大家知道了原来RPG是这样的,如果说卡牌有一个好处效率特别高,但是自从MT非常火了之后大家纷纷做卡牌,像腾讯这些的地方也做卡牌,在这个过程中我不知道所有的人有没有这个思考,但是看到这个现象大家的思考这个东西是成功的,这个是有先例的,有经验的,我们跟着这个走是没有问题的,为什么同质化为什么严重了,做端游或者是做页游的经验会驱使我们在新的领域里面有产品惯性,我们直接搬到手游里面这个是没有问题的,但是这个会像之前说的这群人特别少,原来玩PC游戏的人可能是宅男比较多,之前有一个新闻有一个人他的女朋友都给图文都删除了,然后他给他女朋友一刀就走了,在打铁上看到的人更多的女性的用户拿着手机不是那群人只是一个非常小的占比而已,所以这也是为什么我自己觉得游戏化同质化太严重了,我可以把我自己摆到那群小姑娘的位置,我已经不喜欢玩这些游戏了,第二个同质化的问题我们很多厂商包括很多大厂我要赶上手游的浪潮,所以我赶紧一个手游出来,我已经有页游的产品,我直接移过来就可以了,这也是一个办法,我们也在做这些的事情,我们把话题拉回来,任何一款游戏都可以是RPG,所有的付费游戏有一个依托感,很多的休闲游戏是没有这个概念的,所以说很多时候休闲游戏没有相应的付费的欲望和冲动是因为没有一个归属感,首先任何一款游戏都是有RPG的。
第三个玩游戏一定要有可重复的玩法,RPG是基于过程的黏性,是一个目的性导向的,而重复玩法是一个过程中的玩法。
第四条人对数值的积累是有诉求的,我最早刚进入游戏行业的时候那个时候刚大学毕业,到腾讯做一个项目是QQ宠物,我当时觉得一点都不好玩,里面有三个数值,这三项数值我当时觉得我很像我的一些拉同事,说这个具有什么用吗?小企鹅会变得聪明吗,聪明了之后会怎么样会魔法吗,他们告诉我不会,为什么会有数值呢,因为是它的属性,因为没有属性就没有前进的方向,因为有属性就有了前进的方向,人对数值会永远有诉求,看到数值一直增长会有满足,所以说游戏里面一定要对数值有一个非常好的研究和一个执行,哪怕是一个休闲类的一款游戏,里面一定要有一套体系让玩家在里面玩,哪怕这个数值没有意义。
第五条是题材有很多细分领域可以选,我觉得在腾讯待久了,有一个特别宝贵的经验腾讯做相应的产品,他做了很多应该做的事情就是布局,他不会拿一款大游戏说这是一个全民通吃或者是给QQ用户完全准备的游戏,他要做一个布局,每个人自诉求都是有区别的,但是确实可以被区分成各个若干的领域,就好象一开始做的QQ炫舞,其实真的是有人非常喜欢玩,有人真的不喜欢玩,有很多人打的特别好,我觉得CF不错,下面我就是他们的用户,所以说这个是非常包括像现在我们公司做产品又是我们现在公司做两款MMO,还有动作类的游戏,还有题材上区分的游戏,我们公司今年会有七八款游戏,我们不是专著于每一款游戏,但是产品的布局非常的重要,一定要让所有的人找到自己玩的东西,所以大家在过去提的时候,像刚刚喜欢足球的那位同学来说就是选择你擅长的你友爱的领域。
(责任编辑:王鹏飞)