“爱游戏”手机运营2013年成功经验

3月27日,在第三届全球移动游戏大会(GMGC)的国家会议中心多功能厅A,中国电信游戏基地成功举办了“爱游戏开发者日”活动,现场气氛热烈,众多游戏厂商参与了讨论,享受这一场游戏开发者的经验交流盛宴。现场,“爱游戏”手机游戏运营部经理李雪冰,和现场开发者分享了“爱游戏”在手机游戏运营方面的经验,以下为现场实录:

李雪冰:今天我要跟大家分享爱游戏的手机游戏部分,主要分三个部分说明:

第一、“爱游戏”手机游戏运营2013年成功的经验和2014年预期。

首先可以看到在整个2013年,从2011年开始到2013年其实是中国Android手机游戏快速发展的一年,“爱游戏”平台在整个市场环境下,不管从下载量还是流水的大盘收入都呈现出非常良好的状态,在2013年和2012年同比增长中,下载用户提升115%,整个大盘流水翻了两番,环比增长200%。整个过程中,2013年我们月收入超过千万的产品达到4款,月收入达到百万产品达到78款,月收入超过千万的厂商达到十家,月收入超过百万的厂商达到62家。可以从这些数字看出,很多厂商在2013年获得了成功,不管78款还是62家,背后有成千上万合作伙伴还在涌入这个市场。在整个市场快速发展的2013年,更多厂商和78款游戏、62家厂商相比他们是默默无闻的,或者做了很多尝试是失败的,希望2014年大家在与我们更深入的合作中,有更多的合作伙伴取得成功。

下面我跟大家分享“爱游戏”平台用户行为的数据,首先“爱游戏”平不管下载还是付费,每天中午11-12点,每天晚上8点之后都是手机游戏活跃的表现,针对这个活跃表现爱游戏做了很多运营工作。比如针对最热、最活跃的时段推荐广告位、营销活动等各个方面的更新和广告推送的集中推广。

然后是一周趋势,这里只能分享我们“爱游戏”平台的数据,可以看出周六周日的收入、下载数据有可能是工作日1.5倍甚至更高的,也许其他平台跟我们平台数据不一样,从“爱游戏”来看节假日和周末效果非常明显,平台用户在周末和节假日热情非常高,我们可以在节假日和周末做一些活动。下面数据是下载游戏成功率,影响下载成功率因素有众多,不管是WIFI、还是手机本身的性能影响,以及游戏安装包的大小。

GMGC爱游戏开发者日:手游运营干货分享

图1

跟开发者分享一个数据,这个数据是我们统计近一个季度的数据,包体10兆以下、用户完整安装,安装服务器到达82%,包体10—20兆游戏下降75%,如果包体更大甚至50兆,不管通过3G还是WIFI游戏下降74%。这是跟开发者沟通的一个两难的选择,包体越小更容易吸量,更容易提升果断下载率。

GMGC爱游戏开发者日:手游运营干货分享

图2

这个是“爱游戏”13年天翼用户机型大公开,蓝色表是2012年数据,绿色表是2013年数据,总右边一列上市价格来看,这是用户手机游戏下载和收入的两个综合榜,不管2012年还是2013年受欢迎的机器或者付费能力非常强的手机都是2000元左右。随着硬件的不断提升,硬件配置、能践率来看提升非常明显,千元机是真正的核心用户群体,也就是千元机和屌丝覆盖天下的时候,如何更大捕获这些用户的喜好,是我们开发者努力的地方。

接下来讲一下2014年“爱游戏”手机游戏策略,首先是单机游戏,我相信单机游戏在2014年将获得很多的成功,从整个平台和渠道来讲,2014年手机单机游戏的发展是精品化努力,完全靠游戏品质而决定你的游戏是否成功。在2014年主要有三个方面单机游戏方面:第一是经典游戏的续作,这个续作在2013年底和2014年初层出不穷出了很多精品的续作的游戏,如《植物大战僵尸2》、《熊出没2》等,这些游戏前作是成功知名游戏大作,在广大用户心中有很好的品牌形象。他的续作保证品质同时,依然受到很多用户的喜爱和追捧。所以这些游戏整个吸量包括后续的付费能力非常强,对这些大作大家不要眼红,因为他们铺垫很长时间;第二是大IP强IP,2013年为什么对大IP如此追捧?我觉得是一个很简单的道理,目前市场环境和目前开发能力来讲,真正从游戏玩法、游戏操作、游戏模式实现真正的操作着手,尤其对国内行业,我个人认为比较困难的状态。大家没有经验、没有时间保证自己游戏本质的开发,只能借助大型的知名的IP或者形象产品,去对现有玩法的加入,以获得相应的吸量和成功,这个是商业化道路非常好的方式。获得成功的《爸爸去哪儿》、《熊出没》在过年期间表现非常好;第三、我们为什么借GMGC时机跟广大开发者交流呢?我们更想挖掘小团队,甚至中小型团队或者工作室原创游戏,这些游戏可能会有一些亮点,我们马上会介绍到对于中小型团队游戏,如何和爱游戏平台真正运营相结合,包括后期的推广运营相结合,产生更大的价值。这个也是2014年单机游戏方面爱游戏重点的发展方向。

针对具体的推广资源,会对优质的产品做专人对接服务、专人团队服务,提升产品运营水平。除了爱游戏自有资源使用,包括电信内部资源配合使用,以及大型线上线下活动的配合,都是支撑2014年单机游戏发展推广和运营思路。

提到网游在“爱游戏”团队里,把现在市面如火如荼的网游市场细分两个主市场:第一个轻网游市场、第二个中重度网游市场。比如《我叫MT》、《大掌门》等都在我们平台叫中重度网游市场,这些手机网游特点从端游或者页游沿袭下来,有很强的分发能力、很强的用户留存能力,很强的的制作能力。移动终端的到来,每一个移动终端持有者都有可能手机游戏的用户,从PC端或者页游沿袭下来的群体,可能在PC时代是非常大的群体,但是转移手机时代,这个群体不见得是最庞大的。在座做了父母的很可能不会玩《我叫MT》,但是很可能玩《斗地主》、《连连看》。针对这样的中重度网游用户群体,“爱游戏”平台做到差异化尝试。

第一借助4G时代的发展,4G到来对手机用户下载提供平台,在整个游戏过程中网络畅通性包括游戏体验也会得到丰富的改善;第二流量,对于网游来讲不管大包体下载、还是实时运行过程中网游消耗,也是玩家亟待或者运营商担心的问题,今年可能推出各种打包或者套餐形式的流量服务,通过流量减免或者流量打折的形式,刺激用户对大包下载担心;第三付费,付费这一点我觉得很重要,现在所有中重度网游都是沿袭客户端充值模式,至少100块充值,你要用10块充值大家觉得你很可笑,一定100、1000、10000元,你花不花这些钱无所谓,反正你是我的用户。这样充值在页游时代得到验证,但是单机游戏可能一块钱、两块计费点消费次数达到80%,他们没有研究过单机游戏或者更轻度的游戏,利用便捷的支付方式和便捷的支付模式,所能提供用户游戏的付费转化率可以高达30—40%,其实有很多渠道已经做这样的尝试,用一些小额计费,不光用小额计费,而且用小额计费思路计费的时候,大大提高用户付费转化率,降低付费门槛。所以今年希望更多开发者做中重度网游同时,能够跟爱游戏尘世利用便捷的小额支付,更好刺激用户的付费,提高用户付费转化率。

轻网游它更理解休闲化网游,这种网游有几个特点:第一题材非常普及,正因为题材普及,所以用户面非常广;第二玩法实现很好的创新,要求用户可以进入房间PK、不简单好友之间的排名,可以发起实时对战、实时比赛,这些小型、轻型的联网游戏完全依赖于绑带20元以下的计费,不需要用户一次充百元甚至上千元的付费,并且长期保持用户付费需求;第三这样的游戏包体非常小,可以做的非常精致,10兆以内对用户使用压力负责小;第四这样游戏留存性从我个人体验来讲,应该优于中重度网游运营,整个团队玩一款中重度网游可能玩一个月、四十天,当一个大的版本升级或者几天没有玩这个游戏以后,这个游戏可能会放弃。但是像打牌、连连看、答题类游戏、包括微信跑酷游戏、音乐类游戏大家可以一个月不玩,但是一个月以后还可以打开这款游戏,这就是这样游戏的留存性。

介绍完网游,剩下是2014年爱游戏可能面临新的差异化战略和方向,这些方向是尝试也是我们面临的机遇。我们会尽全力捕捉最新的发展趋势和方向,也希望跟各位合作伙伴在这些领域做到充分的尝试。

1、4G,4G到来网络速度非常快,从品牌角度会做很多服务工作,比如我们会专门提高游戏的发展、高清视频,可能加实时对战,增强对游戏的黏性。从游戏下载,为游戏提供云储存功能等方面做更好的服务。

2、流量,除了对于网游来讲,对越来越精美单机游戏来讲也是很不错的吸引力。所以2014年一些免流量或者定向流量减免,会把这种合作方式推荐广大合作伙伴,通过流量减免愿意跟各位合作伙伴,服务游戏用户同时,为大家游戏推广做更好的服务。

(责任编辑:吴峰)