产品案例 

第三、产品案例

上面部分“爱游戏”运营实际工作,第三部分结合2013年实际案例分享

1、单机,从题材和类型来讲,很多合作伙伴经常问到我们,我们开发一款游戏,从哪个角度开发比较好?就像问炒股专家问买那个股票增值非常快?我回答任何题材都有成功的产品,我们能总结出来几点:

(1)要爱萌,比如我们平台动物、水果、植物很Q版的东西,很可能就会吸引用户眼球和感知,这个大家可以突破的方向,至于用什么题材、至于用什么开发引擎、做什么类型,看各自喜好和各自个性定。

GMGC爱游戏开发者日:手游运营干货分享

图4

(2)国内很知名的IP,你会发现比我国外大IP更有吸引力,这里拿《熊出没》举例,大家可以从柱状图可以看到,不管平时推广高峰还是节假日高峰,不管下载量还是收入来讲,这种IP之间对比是有差异的。

单机有很多玩法,什么玩法会吸引用户?我们做了很多尝试,负责单机游戏的团队给大家总结几点:第一简单,不是游戏本身简单,是游戏触点、游戏操作、游戏玩法本身简单,但是游戏内容、成长性并不简单;第二节奏一定要合适,有的游戏可能来五分钟玩完就不想玩,有的游戏节奏太慢就不想玩;第三目标要正确,整个游戏架构是不是合理?是不是经得起用户推敲;第四包体要小,达到画质和音质前提下包体尽可能小。

举几个例子,比较成功的案例《3D终极狂飙》只有5.8M,月收入突破百万,累计收入超过千万。《消灭星星》只有8.7M,付费转化率超过80%。还有一些反例,《重力感应》有的千元级重力感应不好,类似于二战题材的游戏,非常复杂,完全从PC时代中重度单机游戏提炼出来,操作过于复杂。什么样单机游戏会赚钱?什么游戏收入能稳定?结合起来给大家讲一下,这个数据是《地铁跑酷》各个版本的数据,数据表现非常简单,红色曲线是ARPU值,蓝色曲线是整个互联网下载量,《地铁跑酷》是单机游戏,大家传统上认为,单机游戏完全拼保量、新增客户量,从这个数据可以看出,即便年后下载量不断下降,过了相应的推广期、用户对他的认知过了饱和程度,下载量是在变化进一步下滑,但是可以看出来的红色曲线ARPU值一直在提升。

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图5

这是大家值得反思的问题,为什么一款单机游戏有很长时间?从2013年底到年后至少一个季度的时间,为什么一款单机游戏可以做到不依赖于下载量,能持续保证收入。我们总结几点:版本更新,《地铁跑酷》有很多版本更新,而且乐逗代理的更新角色、画面的更新,通过这种更新不断刺激用户回归游戏,不断增加新的计费点,比如这个里边加一个角色,一个角色六块钱;时间点,他们上线时间非常高年底,双旦节日非常好,下一个一月份寒假小孩都在,过年不光小孩大人都在玩游戏,每个时间点很巧妙的结合,这些是对单机游戏制作过程中很好的启示。

大家觉得单机游戏不赚钱,或者赚钱一个月两个月,我们给出观点,真正好的单机游戏从2013年来看,提高上线周期、扩大用户规模才是真正的王道。《植物大战僵尸2》等对版本更新、迭代数据、系统设计规划、新元素加入、新计费能力的加入、新方法的加入以及更新的结构都有成功的经验,如果大家觉得你的单机产品不够优秀,我们推荐几款真正好游戏值得大家学习,学习不光他们如何制作,是什么题材?更应该学习他们在整个运营过程中思路,版本更新、包括渠道结构。

最后我们看一下计费合理,这里谈到单机计费点,如果大家做网游,希望把计费点模式和思路转移网游尝试,《燃烧的蔬菜》转化率超过20%,ARPU值超过25%,其实单机也可以做到很好的收入来源。最大的占比来看红色的大礼包占31%,一键满机占26%,它不是一次性成功,也不是一次性计费点优化,是不断版本优化出来的。从他的定价到计费点提示都做了很或的内容。做什么计费多赚钱?充分利用短代功能,其实你违背短代付费正常的流程,大家都玩过《逃亡2》,大家玩IOS版的时候,当人物角色挂了要复活必须绿钻石,如果绿钻石不够必须退出到商场补充才行,乐逗做的非常好,Android如果人物挂掉,他告诉你一个可以选择钻石复活,还可以花一块钱绑定一次复活,如果给他复活机会并且付费简单。结合产品,设定有效的计费曝光机会,你必须让我退出牌局去商场买才可以,为什么要这么麻烦呢?这都是计费设置的优势和流程化东西。当然短代虽然非常快捷,也有一些合作伙伴为了赚快钱,给用户挖了很多陷阱,这是绝对不可取也是不可持续,从平台角度一定阻拦这种方式。

故意将“取消”与“确定”键倒置、弱化“取消”以及“返回”键、多种触点弹出计费点等等,这些都是不可取的模式,可能会捞到一部分钱,但是用户损失很大。还有不便捷,一定让他去商场,我想付费的东西没有足够的机会给他展示,他看不到怎么付费呢?所以一些不便捷的流程希望大家对我们推荐成功的产品可以研究。

最后轻网游,2013年我们做成功几款产品,也希望网游市场如火如荼大环境下,2014年重点突破。因为去年7月份开始就在行业内呼吁大家做更好的轻网游,对于开发者来讲轻网游可以赚到钱,轻网游对中小团队来讲毕竟风险和要求比较低的开发类型,所以从这两个角度来讲从去年7月份呼吁,大家投入更多的精力和能力开发轻度休闲网游,很遗憾到现在为止没有很成功的产品。希望今天交流会如果大家有兴趣,哪怕说我的团队有时间、有档期、有能力做这个事情,哪怕有思路或者创意、策划案,我们都愿意一块跟大家推荐这件事情,做更好的轻游戏推广。

轻游戏是开发者的成功突破之道,包体育必须小,模式可以多样化,加载不同的模式,通过不同的模式加载、不同游戏的运营提高用户留存。这个是我们一款成功的休闲网游案例的分析,《手机连连看》对下载数据可以看出来,优化改造前时间我们抛去开发时间,上线到真正成功爆发大概三个月时间,很痛苦的过程。你会发现数据死水一般没有任何动静,主要整个开发团队非常拼,刚才提到有时候跟合作伙伴交流的经验分享,他们对成功产品研究更加收入,不断优化版本。就像这里提到三个月有20多次版本的更新,而且不是小的版本不是增加一个道具,而是从玩法增加很多情况。有20多次优化、迭代、版本更新,更新之后可以看到这个数据的涨幅非常好,以至于从去年到现在一直表现不错,比较遗憾的是这样的产品成功以后,到现在这个数据持续那么长时间,没有看到第二款或者更多的游戏,能够和这款游戏媲美。希望大家以这个例子为一个很好的榜样,可以更多做更好的休闲类网游。

当然休闲类网游我们在做的过程中也会不断总结经验,所谓轻网游并不轻,所谓轻网游和这些题材需要做出努力非常大,我们发现很多轻网游模式和留存数据也是单机游戏,没有真正起到网游效果,新的突破点或者新的努力方向,就像左边数据展示一样。新用户占比依然非常高。

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图6

如何让更多用户留存,像中重度网游一样实现高黏性,是轻网游考虑的事情。除了增加版本也优化,提高品质,丰富社交性,增加中度网游成长体系和游戏模式,养成系统和升级过程都是轻网游深入借鉴的东西。最终有一天可能题材上轻、包体轻、玩法模式、操作便捷轻,但是真正技术实力、策划能力不输于重度网游,这样的游戏诞生盈利能力一定比中重度网游大。

以上就是爱游戏手机游戏方面跟大家分享的内容,正如我一开始说到,我们很努力准备很长时间的材料,把整个经验,我和我的团队为大家呈现出来。我觉得基本上很干货的东西,但就像我刚才一开始说的,拿出来东西都不可能是真正干货,真正干货是每一位合作伙伴跟爱游戏共同成长的过程,再梳理实践的干货。谢谢大家!

(责任编辑:吴峰)