中国移动游戏用户Android设备分析

中国移动游戏用户Android设备分析

Android设备游戏用户来源分布

截止至2014年3月31日,国内使用Android设备的移动游戏用户,主要来自如下分发平台,360手机助手达到33.1%,百度手机助手达到23.3%,应用宝达到7.2%,小米应用商店达到5.4%。

数据来源:GPCandCNG。

2014年第一季度,国内移动游戏市场的分发渠道开始谋求进一步的发展。如360手机助手开始为游戏研发商提供优质IP,帮助提高产品质量,增强对研发商的吸引力,并获得了大量优质产品的首发权。

同时,各大渠道亦开始对旗下资源进行整合,比如360手机助手与360手机卫士进行了资源整合,进一步巩固了Android设备移动游戏市场分发平台第一的位置。百度则逐渐将91手机助手、安卓市场和百度多酷的分发资源与百度手机助手合并。而腾讯则启动了应用宝与部分微信系游戏的整合工作。

本季度,央视“3.15”晚会还曝光了Android设备的系统漏洞,以及部分游戏分发平台通过静默下载等行为向用户强制推送游戏产品的行为,对用户产生了较大影响。大量用户转向选择360手机助手等更为安全的软件下载平台。

游戏用户Android设备分辨率分布状况

截止至3月31日止,国内游戏用户的Android设备屏幕分辨率分布状况如下:800*480,比例达到33.1%。其次为480*320,比例达到14.9%。再次达到1280*720分辨率,比例达到13.8%。

数据来源:GPCandCNG。

2014年第一季度,国内游戏用户使用的Android设备屏幕分辨率主流规格为800*480和854*480。两者占比之和接近45.5%。手机是国内游戏用户使用的主要Android设备。

同时,国内游戏用户的Android设备分辨率呈现“橄榄型分布”。高分辨率屏幕(1184*720及以上)与低分辨率屏幕(480*320及以下)的产品份额相加后,与主流规格的分辨率产品份额相近,在可以预见的未来,随着手机硬件升级与销售价格下降,国内Android设备的屏幕将向高分辨率发展,提供更高清晰度的画面,进一步提升用户的移动游戏视觉体验。

中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏

用户首款游戏选择类型分布

截止至3月31日,用户首款游戏选择类型的分布状况如下:移动休闲类游戏达到39%,移动棋牌类游戏达到为31%,移动卡牌类游戏达到11%,其余类型游戏达到19%。

数据来源:GPC、CNGandTalkingData。

数据显示,休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,从市场情况来看,随着去年微信游戏中心的推出,多款基于移动社交平台的休闲游戏进入推广期,大量社交用户被转化成为游戏用户,目前这一状况仍在持续。

值得注意的是,除休闲游戏外,超过三成的用户通过棋牌游戏首次接触移动游戏,对用户而言,棋牌游戏具有学习成本低、玩法认同度高等特点。同时,多数棋牌游戏单局时长能够控制在在5~10分钟,适合移动游戏的用户需求。

此外,棋牌游戏还拥有线下及PC端的用户基础,辅助移动端增长。比如联众大厅等传统棋牌游戏平台,提供给了用户通用ID服务,即一个账号多端登陆,使得一些拥有多年棋牌经验、较高竞技水平的用户群体可以迅速进入移动端。

移动棋牌游戏用户增长综合因素较多,以联众为例,产品品质优良、竞技环境、游戏生态环境良好等因素,均是其移动端用户快速增长的重要原因。

移动棋牌游戏用户日均在线时长状况

截止至3月31日,移动棋牌游戏用户的日均在线时长为9.1分钟,整体移动游戏的用户日均在线时长为10.2分钟。移动RPG(角色扮演)类游戏的用户日均在线时长为9.5分钟。

数据来源:GPC、CNGandTalkingData。

2014年第一季度,移动游戏、移动RPG游戏、移动棋牌游戏用户的日均在线时长比较接近。但在具体产品方面,如《天天斗地主》和《达人麻将》等部分移动棋牌游戏的用户日均在线时长高出行业均值3~5倍。

除棋牌游戏特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。以联众旗下的《天天斗地主》和《达人麻将》为例,为用户提供了玩法之外的每日任务功能,使之成为构架于棋牌玩法之上的复合型游戏,通过类似于RPG游戏中的任务机制提升了用户交互程度和用户黏性;

同时,《天天斗地主》还为竞技需求较高的用户提供了随时可参与的在线比赛(比赛场),增加了用户在游戏中的玩法,提升了用户的在线时长。

此外,棋牌游戏用户的日均在线时长也存在不均衡的现象。梳理市面上其他的产品不难发现:市场中棋牌游戏的数量较多,分散程度高,产品质量参差不齐,活跃用户已经形成“寡头长尾”格局。

移动棋牌游戏用户留存状况

截止至3月31日,移动休闲游戏、移动策略游戏和移动RPG游戏的新用户7日留存率约在6%~3%之间,移动棋牌游戏新用户7日留存约在10%~15%之间。

数据来源:GPC、CNGandTalkingData。

2014年第一季度,前述类型移动游戏的用户留存状况显示,棋牌类最高,同时高于休闲类、策略类、角色扮演类游戏。在具体产品方面,以联众《天天斗地主》为例进行观察,也与棋牌整体状况基本吻合。

从移动棋牌游戏的用户构成来看,联众《天天斗地主》占据重要份额,其新用户7日留存比例高于整体水平,更高于休闲游戏和策略游戏的整体水平。在通常情况下,7日留存率较高意味着用户忠诚度、黏性。也有可能意味着较低的用户流失率(或在同类产品间互相流动)。

通过对具体产品的用户数据进行分析,可判断棋牌游戏高留存的原因有如下两点:一是棋牌类游戏易于上手、玩法历史悠久、普罗大众。二是和资源积累形成的口碑、品牌、用户习惯等多种环境因素有关。

以联众平台为例,自联众推出首款棋牌游戏平台以来,已历经15年发展,用户规模较大,而且拥有良好的口碑。不仅让联众平台积累了丰富的运营经验,掌握了大量用户数据,还培养了用户的使用习惯、使得联众用户具有较高的黏性,较强的交互性。

移动棋牌游戏用户活跃时段

移动游戏产业Q1报告:国内实际销售收入44亿

截止至3月31日,移动棋牌游戏用户活跃高峰时段出现在20:00前后,次高峰出现在中午12:00前后。分别在晚间黄金时段及午休时段。

数据来源:GPC、CNGandTalkingData。

2014年第一季度,通过比较可以发现,在活跃峰值时段,移动棋牌游戏用户的比例已经超过移动RPG(角色扮演)游戏,尤其在晚间黄金时段能够超出3至4个百分点。

在具体产品方面,以联众《天天斗地主》与《达人麻将》两款产品为例、在活跃峰值时段的用户比例同样超过整体移动RPG游戏的水平,与移动棋牌游戏整体状况基本吻合,基本能够代表此类游戏用户的部分使用习惯。

(责任编辑:沈吉)