探秘《狂斩三国2》开发团(3)
就算是手机游戏制作,对于画风和细节的要求也是非常严谨的。美术功底决定了玩家对游戏画面和人物的欣赏程度,以及对游戏的耐受力,这是能快速提高玩家游戏黏性的方法之一。据“私下了解”,KooGame的美工在设计人物时,是这样工作的:
对此,作为主美术的冯埠志表示,在玩家看来,游戏很可能就是游戏,而在开发人员看来,游戏首先是作品,必须用严肃的态度去面对。“游戏和电影一样,要有大量的严谨构思,通过细节搭建,一点一点融合为成品。就拿人物设计来说,在玩家眼里可能这个人物看上去只有四个字:效果很好,但是‘效果很好’包含了身材比例、肤色、服饰、动作等很多细节,每个细节都考验美工的绘画功底。细节不到位,宁可推翻重做。”
关羽的第一版和最终形象图对比
冯埠志进一步介绍,在《狂斩三国2》当中,不但武将的外观和服饰可以升级,就连兵种的细节也能看出明显的区分。例如从服饰能看出兵种分属魏、蜀、吴三国,或者黄巾军以及其他地方割据势力。随着士兵的升级,所穿的盔甲、武器都有相应的表现。
孙尚香定稿图,好像有点萌萌哒
在谈到三国题材这个成熟IP的使用时,Eric显然对《狂斩三国2》充满信心,他认为,成熟的IP不可怕,在成熟的IP下,如何做出差异化,满足玩家对手机游戏的体验,才是最难的。
“以前的三国游戏在PC上,最重要的体验是剧情,画面和操作都为剧情服务。现在的平台是手机,操作变了,主要体验必须跟着改变。没有人愿意在四吋或者五吋的屏幕上用最少的操作去看最长的剧情,这样的游戏一点都不酷。从狂斩三国1到狂斩三国2,我们一直在强调滑动操作的元素,并且不断优化操作体验,就是要告诉玩家:这样的击打感,这样的滑动操作很酷、很爽,能让你玩得开心,这才是我们做游戏的核心理念。”
小记体验了《狂斩三国2》的试玩版本,最吸引玩家的无疑是快速滑动屏幕的最终奥义“狂斩”,只要技能圈由灰白变成火红,点击即可进入需要快速滑动屏幕,考验极端手速的“狂斩”状态,此时无论杂兵还是boss均被连续攻击,这样豪快而且充满“杀戮感”的技能,无疑能满足重度玩家对于游戏操作的极致体验。
主程序罗俊英认为,触屏上的操作体验对手机游戏来说至关重要。在他看来,大屏智能手机让传统按键最终消失了,提供给用户的是全新的触屏体验。手机游戏要实现的功能,就是深层次挖掘触屏操作的潜力。“《狂斩三国》系列的名字很直白,就是要把简单操作的爽快感推到新的境界,每一种招式、每一次斩杀,在视觉效果上带来强烈的代入感,还要满足玩家对移动和击打的虚拟体验。所以《狂斩三国2》的操作上,增加了前后移动键分别点击两下,行动模式会变成向前弹跳和向后弹跳,保证玩家控制武将灵活躲开各种攻击……”
“然后呢?”小记情不自禁地追问。
罗俊英不好意思地笑了起来。“然后就是我们要做到程序对市面上大多数手机的高匹配度,我就陷入了无穷无尽的debug循环当中……”
狂斩三国2游戏画面
也许我们的交谈太愉快了,旁边正在工作的其他人纷纷投来敌意的目光,“要不,先带你去打两盘沙壶球吧”,Eric说着,热情地把小记拉离了座位。
沙壶球算是别出心裁的娱乐方式,而桌球台就在沙壶球台旁边,按照Eric的说法,沙壶球的桌面,就好比触屏,而一个个沙壶球滑过的过程,就好比触屏的滑动操作,体验好不好,全看投入度。
可是对于这种要求强大计算能力的体育游戏,小记我实在是扛不住啊!算了,还是去玩一些能树立信心的项目吧。例如FIFA!
娱乐间,FIFA让人充满了下场亲自踢球的感觉
KooGame的工作环境也充满了人性化,允许玩家把个性的亮点带到职业生活当中,于是小记看到了座位上各种精美而昂贵的手办。也许,将来的《狂斩三国X》,对于人物设计的构思,会从这些手办当中得到灵感。
当然,公司也鼓励大家追逐生活的质量和情调,例如某位员工豢养的宠物……小记觉得,这实在是创意十足……
作为全部是年轻人的公司,公司的文化核心就是要释放个性,要做出很酷的游戏。Eric 说“一款好游戏,只是让玩家‘记得每天去玩’,那是不够的,让玩家‘每天都喜欢玩’,才能算是初步成功了。”
据了解,《狂斩三国2》首个版本将在8月中下旬面世,KooGame团队成员也期待着这款很酷的游戏早日与大家见面。
探访接近尾声,小记也问了Eric关于《狂斩三国》2代玩家最关心的三个问题。
二代是否会增加更多的内容和关卡?
是否会引入全新的操作与玩法?
是否会有新的武将出现?
Eric笑了笑说,二代依旧是一款单机精品。我们非常有诚意,玩家的声音就是我们最强大的目标和指引力,新作开发在紧张的筹备中。让我们拭目以待,一定会给玩家一份满意的答卷!
(责任编辑:黄倩)