腾讯2014Q2财报会议表示要加快新游发布
昨晚,腾讯控股有限公司今天公布了截至2014年6月30日至3个月及6个月未经审核的第二季度综合业绩。报告显示,2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。第二季度营收197.46亿元,同比增长37%,净利润58.74亿元,同比增长42%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为本次电话会议问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师韦迪(Dick Wei):管理层表示腾讯在移动端取得了非常不错的成绩,请具体介绍一下并对未来几个季度的趋势进行展望。
刘炽平:正如我们在战略摘要部分所说,我们现在拥有多个重要项目,覆盖整合了传统门户品牌广告业务的资讯平台、视频和移动平台以及腾讯移动平台上的社交网络。不过,每一个项目目前都处于早期发展阶段。
我们要确保这些平台在正式推出时,它们的用户体验符合我们的预期。我们确实认为这些领域潜力巨大,正因为如此,我们将来会持续地发展这些业务,但会以相对谨慎的态度推进它们的发展。我们仍然会将用户体验放在第一位。腾讯会努力推动这些平台的发展。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):我有两个问题。首先,我想要了解一下腾讯移动游戏收入前景。管理层能否详细介绍一下第二季度移动游戏收入,另外你们将如何控制PC游戏的商业化,以进一步提升用户参与度。第二个问题,管理层能否披露一下RPG、MMOG及移动游戏的ARPU值。
詹姆斯·米歇尔:你担心的是我们会为了提升用户参与度而放缓游戏商业化,我们并不存在这样的情况。我们并没有对游戏业务设定具体的首要任务,也没有为各款游戏提出财务目标。我们会继续对移动游戏进行商业化,同时也会投入更多精力来改善平台基础设施和用户体验。与此同时,我们会在研发方面投入大量资源,以支持第三方游戏的发展,给它们带来更多的流量。我们的平台游戏收入出现了增长,但主要是由第三方游戏推动。
罗硕瀚:2014年第二季度,休闲游戏的ARPU值在85元至220元人民币之间,MMOG游戏的ARPU值在240元至320元人民币之间,移动游戏的ARPU值在100元至110元人民币之间。
摩根士丹利分析师菲利普·万(Philip Wan):我也有两个问题,第一个有关移动游戏展望。鉴于腾讯新游戏发布速度开始放缓,你们是否发现玩家行为出现了什么变化,会影响到下半年游戏业务的环比增长?第二个问题是,在用户参与度和用户所花时间上,腾讯游戏业务与公司开始在微信平台推出的其他服务之间是否存在蚕食现象?
詹姆斯·米歇尔:关于第一个问题,我们并没有放缓新游戏的发布,而是加快了新游戏的发布速度,所以说,事实并不像你说的那样。说到玩家的行为变化,他们仍然展现出积极的态势。另外,我们并未发现游戏业务与公司在微信平台推出的其他服务之间存在蚕食现象,不同用户群的需求是不同的,所以他们的需求并不存在冲突之处,一种服务并未对另一种服务带来任何负面影响。
刘炽平:游戏其实就是独立的应用,充分利用了平台的力量。游戏越多,用户在腾讯生态系统中的停留时间越长。我们有一款游戏在中国同类游戏中排名前五。所以说,腾讯平台增加的新游戏只会延长用户在腾讯生态系统中停留的总时长。
菲利普·万:你们之前提到腾讯开始在第三方游戏中投入更多资源,请谈一谈此举对平台业务利润的影响?
刘炽平:我们说过,移动游戏具有巨大的增长潜力,正因为如此,我们在这个方面构建长期战略就显得至关重要。正如詹姆斯所说,我们将在研发方面投入大量资源,让腾讯平台更好地支持第三方游戏的发展,从而令用户拥有更好的体验。与此同时,我们也希望打造一个非常强大的游戏生态系统,未来也将包括大量第三方游戏。因此,我们认为现阶段向第三方游戏投入更多资源和流量以支持他们的发展对腾讯非常重要。
Jefferies分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):我有两个问题,首先请管理层详细谈一谈与京东的战略合作是如何推动本季度广告收入增长的。第二个问题,能否透露一下与分类信息公司58.com的合作细节,以及对腾讯O2O战略的意义。
詹姆斯·米歇尔:我们之前提到,与京东的合作只是让腾讯广告收入实现增长的因素之一,但并不是最主要的因素。手机QQ空间的效果广告对本季度广告收入的贡献其实更大。因此,与京东的合作只是促进腾讯广告收入增长的多个因素之一。
(责任编辑:何丽)