日本手游市场在很多人眼中可以称得上是“乐土 ”,那里的用户付费率高、ARPU高,全球手游市场规模第一的招牌更是金光灿烂。但这并不代表绝大多数人都认同手游,最近一份调查显示61%的日本社会人(有正常工作的人群)觉得为手游付费是一种浪费,而F2P手游保值能力是用户最担心的一个问题。

2015年日本媒体对500名日本地区有正常工作的男女进行了一组问卷调查。

日本61%上班族认为手游付费是浪费:认同感较低

Q:你觉得在手游上付费是一种浪费吗?

是 61.0%

不是 39.0%

选择“是”的理由:

很多手游的生命期都很短,游戏一停运之前在里面花的钱就全部打了水漂了(男性/31岁)

手游说穿了就是一堆数据(女性/25岁)

对于这两个理论并不敢完全苟同,且不说所有的电子游戏本质都是一堆数据,F2P游戏上的消费目的更多的获得乐趣、增加成就感,而不是获得某个实物的所属权。

但对于拥有健全的主机游戏、PC游戏市场的地区(比如日本、欧美)来说,没有“实体”和“终端单独运行能力”的F2P手游产品在保值能力上存在不小的问题。

简单来说花300块钱买的主机游戏在10年后还能拿出来赏玩,而现在的F2P手游在3、5年后很可能就彻底消失不见,不管你付费与否。

Q:你有在手游上付费的经历吗?

有 8.4%

没有 91.6%

手游付费本身并没有错,但是沉迷就有会有问题了,付费金额达到一定程度的话就会给人“很没品”的感觉(女性/34岁)

我个人其实还挺后悔的,本来想充点钱抽个稀有武器,结果什么好东西都没拿到(男性/31岁)

这里有一点需要注意,上面的比例应该理解为“日本社会人中手游付费用户比例”,而非“日本手游玩家中付费用户比例”,根据此前日本媒体的调查,后者的比例实际上超过30%。

日本地区用户付费能力虽强,但付费行为其实非常理性。从这组问题中不难看出,在很多日本用户眼中,“付费行为”同时涉及到“个人收入”、“对游戏的热情”、“具体付费金额”这三方面要素,如果这些要素之间能够取得平衡的话自然OK。但“付费金额”超过了“兴趣”的程度,那就是很危险的信号了。

日本61%上班族认为手游付费是浪费:认同感较低

一些后话:

记得之前网上有一张图流传甚广,日本电视台就“手游付费”问题对路人进行了随机采访,一位中学生几乎是有些轻蔑地表示:“游戏不过是用来打发时间的。在打发时间的事情上花银子的人,前途堪忧啊”。

这固然是非常偏颇的个人论调,但想想在日本这样的地区仍然有60%以上的人认为在手游上花钱是一种浪费,这也从一个侧面说明F2P虽然是一个成功的商业模式,但显然它并不是一个很讨用户喜欢的模式。

(责任编辑:老董)