移动游戏发展到今天,这条发展之路上曾经充满质疑;如今,移动游戏的发展规模已让世界震惊,据权威机构公布数据显示,2014年中国移动游戏产业已经已经超过了网页移动产业,成为了游戏产业第二大支柱,发展快于客户端游戏和网页游戏,在2012到2014年这短短三年的时间里,完成了市场规模300%的增长。
如果说纯粹的行业数据体现的有些匮乏,那我们具体到2013年的ChinaJoy上也能看到答案。在2013年,专门针对移动游戏而开设的WMGC B To B移动游戏馆的首次亮相便吸引了众多移动游戏企业参展。据主办方数据统计,在2013年参展ChinaJoy B To B的研发商中,有45%来自于移动游戏领域;今年ChinaJoy B To B提前数月售罄,主办方在综合了各方意见之后增设了ChinaJoy B To B的第三个展馆,展览面积由原定的25000平米增长到30000多平米,这其中包含了众多移动游戏厂商,移动游戏展商规模的不断扩大也从另一方面体现了移动游戏产业的蓬勃发展。
相生篇
在移动游戏行业地位已成定局的今天,轻度游戏似乎已不能满足玩家的需求,玩家对移动游戏的要求也越来越高,原本以轻度游戏为主的市场开始逐步向重度转变,更有不少端游大厂商凭借自身所拥有的优质IP,开始研发移动游戏,但PC端游戏和移动游戏的游戏操作方式是毕竟不同,现有很多PC端游戏厂商已开始着手解决这一问题。
在但仍有沉溺于PC端游戏的辉煌中迈不开步子的厂商,他们在纠结心绪中辗转反侧,想守住PC端游戏的半壁江山却又恐错失移动游戏这片新天地,眼睁睁的看着移动游戏从萌芽渐生到茁壮成长,自己却在踌躇中错失良机。
PC端游戏在转化成移动游戏时面临着以下问题:
1、移动端设备普遍只有一个屏幕,不像PC端一样拥有一整个键盘,如何在有限的平面空间里设置能够足够的游戏元素满足玩家需求,这是重中之重。
2、PC端游戏由于游戏内容过多,下载时往往需要动辄几个G的内存,如何压缩游戏包大小,在节约玩家手机内存和流量(WIFI覆盖除外)的情况下让玩家心甘情愿的下载,而不是看到包体大小之后心生犹豫,当然,玩家即便是在心生犹豫之后下载了,留存率也高不到哪去。
3、在游戏画面上,移动设备的画面体现普遍不如大号的电脑显示屏,如何在有限的屏幕条件下让玩家最大程度上适应并喜欢上游戏,也是研发上该考虑的问题。
4、最后,是不同移动设备的兼容性问题,PC端游戏的移动游戏化不能仅仅考虑到iOS或是Andiord客户端的区别,还有不同硬件配置上的差异也应逐步解决。
相决篇
除去上述论调,毋庸置疑,移动游戏和PC端游戏之间存在着竞争关系。虽然很多知名业界人士在接受采访时都表示移动游戏是不同于PC端游戏,二者因为搭载设备和游戏体验的不同而不具备可比性,但不能否认的是,玩家的游戏习惯是可以发生改变的。
以笔者为例,从年少时期的《诛仙》到现在十分着迷的消除类游戏,年少时有着整天的时间可以耗在台式机上,但一旦步入工作阶段,时间相对紧张,工作之余就会喜欢轻松愉悦的小游戏,移动游戏也在这时悄悄的取代了端游。
相较而言,PC端游戏天生的优势也很难被移动游戏所超越,通过“键盘+鼠标”这对完美搭档,用台式机玩大型PC端游戏能够让玩家拥有在别处无法拥有的独一无二的代入感,PC端游戏就是这样,它需要大片的时间去让玩家深入其中,沉湎于游戏情节和优质的画面感之中,当玩家真正爱上这款游戏时,就会心甘情愿为之付费。游戏时间的长短决定了沉溺程度的高度,这也就是为何利用“碎片化”优势的移动游戏在鲸鱼用户方面迟迟超越不了PC端游戏的原因。PC端游戏设备携带不便的问题也在游戏本诞生之日得到了初步解决。
“碎片化时间”的优势取决于移动设备的便携性,移动设备中的代表--手机,现已成为人人都有,基本人人都会玩并可以搭载游戏的移动设备,玩家可以在路上、无聊的的时候通过手机玩游戏。但是有一点值得我们注意,如果游戏关卡过长,不能在较短的碎片时间内完成任务的话,很遗憾,大多数玩家在这时会选择中断或退出游戏,不完整的游戏体验也会让玩家产生抵触心理,认为这款游戏可玩性不够,这也成为影响游戏留存率的因素之一。这种问题往往出现在重度游戏和由PC端游戏改编的移动游戏中,二者都很容易获得游戏用户,但都需要剧情完整和连贯,如何和玩家的“碎片化时间”达成契合,这也是亟待解决的问题。
(责任编辑:王贝贝)