lol波比重做

Solcrushed谈波比

Q:请你用几句话描述旧版波比和新版波比。

A:旧版波比:大招外交豁免的非预期使用方式,让她成为了一个刺客型战士。由于R的存在,旧版的其他技能也只能保持在不能太强的水准。

新版波比:对于理想中的甲胄加身的约德尔人这一概念的完美注解(很多约德尔人都拥有巨大的武器,而唯有她身着重甲),力量非凡。承受成吨伤害的同时,也能制造独有的输出,但需要更多条件。

Q:重做后的波比正式上线的确切时间?

A:如果一切正常,可能是下一个版本。

Q:波比上线之后,如果表现很糟糕,在接下来1-3个月里,有望看到她的某些技能被完全改掉吗?或者说我们只能看到一些数据的调整,以及其他仍然保留其机制不变的改动?

A:如果有必要的话,技能彻头彻尾的改动只会以另一次重做的形式出现。

Q:这次重做在保留波比“新手英雄”属性方面有多重要?

A我们完全没有把波比当一个新手英雄来看

Q:我也期待重做能修正波比的一些bug,至今E技能没有任何改动,报错了两年多的问题还没解决,是你们没有注意到,还是打算在测试的这一周去修正?

A:E技能实际上已经重写过了,我有意在修正明显的bug的同时,尽量保证波比的大多数行为与线上版本一致。在此我们承诺,即使在正式上线之后,我们也会继续致力于改善技能施放的体验,所以非常感激并且期待你们更多的反馈。(P.S.敌方英雄闪现或突进导致E空,这并不是个bug,这和我们绝大多数指向性的突进技能的机制是一样的)

Q:你们是怎么决定波比要扮演的角色的(就其表现来看,由单人路/野区战士转变为坦克英雄)?

A:刺客的游戏风格只有在波比开大时才能体现出来,当我们尝试去削弱大招时又变得过于平庸(蛮王大招同理),或者要求波比的玩家必须更会找机会。最终,我们认为需要保留的是波比身上那种,勇往直前无畏冲锋的感觉,显然当一个坦克是最好的选择。

Q:你们怎么决定波比的力量曲线(现在看来主要以游戏中期为重心)?

A:一般来说,重装战士的力量趋向于在游戏中期达到顶峰,这取决于装备系统的属性。

Q:我觉得波比的一个遗留问题是,她的打法太单一:冲进人堆里强杀一个,然后回头继续杀。为何不给波比更多样的战斗元素?

A:我对波比的战斗元素单一这一看法不能苟同。当然,这一套“打出来就能赢”的连招思路是很清楚的,但是这并不是波比自身的问题,我喜欢设计这样的英雄,让玩家们很容易就能理解设计初衷下最优化的套路是什么。这是波比技能的有条件性使然,所以实际的战斗也会更多样化且更具互动性(至少我们是这么觉得)。

Q:新版波比明显比其他英雄更加克制某些英雄,而且也对某些英雄更具竞争力。相较于之前英雄联盟最迫不得已的针对选人应该存在于,提莫对盖伦或者小法对蛇女/维克托等等,设计团队的“选人决定胜负”这一立场已经改变了吗?

A:以前的立场,肯定多少是有些背离的,因为我们认为这导致英雄设计变得更加单调。我们还是不想看到令人感到棘手的针对选人,这样仅仅选人阶段就直接决定了游戏的胜负。

Q:建议在波比的被动可用时,出现一个攻击范围指示器,就像狮子狗的被动那样,又或者像购买了疾射火炮的效果那样。

A:嗯,我们在设计过程中已经试过了,感觉有点烦人,因为在扔出小圆盾之前,被动总是显示可用的。(可与狮子狗被动作比较)

我们为被动就绪专门设计了视觉特效和音效,我觉得这些足够提示玩家了。

当然,如果事实证明我们的看法错了,我们也乐于寻求一种更明晰的解决方法。(也许环形的范围指示器就是正确的办法,即使看起来很烦)

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(责任编辑:杨洁)