2015年游戏产业的第一大事既不是IP化,也不是VR(虚拟现实),而是老牌端游厂商们全面逆袭手游市场,那么2016年的第一大事会是什么呢?

网易、腾讯、蜗牛们裹挟着端游年代积攒下的运营经验及用户把握能力,几乎革了苦苦经营多年的手游厂商们的命,然而2016年,老牌端游厂商们依旧不打算消停,“双端互通”才没喊出几天,却已经把老牌端游厂商们的下一步战略公告天下:通过PC/移动双端互通先一步笼络住PC/移动双端重合用户的心,再进一步影响纯粹的手游用户,从而将端游时代建立的霸权平移至手游世界中。这一战略不可谓不老辣,也必将成为影响2016年游戏产业的一件大事,然而海马玩却早已看穿了一切——早在三年前,有关重合用户的发掘以及双端互通的存在价值就已经成为海马玩模拟器的主要阵地了。

双端互通前的开拓者 海马玩找到游戏厂商的下一代用户

注:端游移植来的手游表现强势,另外鹅厂的《王者荣耀》也号称是手游版《英雄联盟》

端游大作的移植中显露出了用户的重合属性

客户端网游移植到手游平台与原有用户的需求是无法割裂的,不管《梦幻西游》这类产品的立项方案中写了什么,它最终都达成了填充PC版《梦幻西游》用户碎片时间的目的,并且在这个填补空白的过程中,产生了营收。从这一认识出发,其实所谓的以平台论用户是存在误差的,在2015年上半年的《中国游戏产业报告》中可以发现,端游、页游用户保持低速增长分别到了1.35亿和3.05亿人,而增长速度刚刚衰减下来的手游用户已经达到了3.66亿人,而在2015年底,中国游戏用户总量才到5.34亿人,在这个简单的数学题中不难看出,至少有一个2亿左右规模的用户群是拥有重合属性的,这已经大于端游用户的总量了,而这个巨大的拥有重合属性的用户群显然已经为端游、页游移植的手游贡献了一波营收。因此,这些拥有重合属性的用户,必然会成为老牌大厂下一波运营策略的重点目标人群,仅仅依靠移动端的同名游戏来吸引重合用户显然只能是短期行为,中长期来看,让PC端和移动端的用户同服共战、活动共享是基本方向。

双端互通前的开拓者 海马玩找到游戏厂商的下一代用户

注:尽管端游的市场份额在不断下降,但别忘了端游用户量只有手游用户的36%,就算现在手游的市场份额已经超过端游,从单位用户角度来说,端游用户依然更优质

海马玩早在三年前就已经开始布局跨端互通

海马玩模拟器(Droid4X) 是由北京海誉动想科技股份有限公司自主研发的一款安卓模拟器软件产品,其作用便是帮助用户通过PC来畅玩优秀的手游产品,这一思路在最开始并不引人关注,然而事实却是在手游分发渠道日益分散化、垂直化的今天,安卓模拟器已然成为了一块重要领地,结合上文中的用户重合属性便很容易厘清海马玩在创立和发展过程中的思路——既然用户已经体现出重合化属性,那么服务于这种属性必然可以获得这群用户。现实情况也佐证了这一判断,截至到2015年末,中国模拟器用户量已经达到1亿规模,这样一群“在不同的时间就选择不同设备体验相同游戏”的用户正在逐渐壮大,他们需要模拟器来满足他们在某个时段用PC来玩手游的需求,而且这一现象与当下互联网科技发展趋势不谋而合:智能化与统一化体验将越来越不受平台制约。

面对这一现状,几乎可以大胆推测端游、页游甚至是手游厂商下一步策略必然是深耕这群代表未来的重合化用户,尽早全面实现“PC移动双端互通”(目前已经实现互通的产品还以SLG类页游移植产品为主,手游厂商对于PC端的价值评估几乎还是零),而在这个过程中,还有诸多技术难题等待解决,好在解决技术难题之前,海马玩模拟器已经先一步为用户提供了相似的体验,并将在这一过程中占领了品牌高地。

双端互通前的开拓者 海马玩找到游戏厂商的下一代用户

注:去年年底,网易《梦幻西游手游》制作人陈俊雄就已经宣布双端开启,全球同步进入手机、网页双端互通新时代。那么真正的多端互通还会远吗?

多端互通是科技发展的必然趋势

通过海马玩模拟器这类产品,部分用户跨越平台完成了去差异化——你没办法用平台定义他们具体是什么用户,但是这种去差异化恰恰才是真正的在做用户细分,当设备和平台无法制约用户选择时,用户才会真正地用脚投票,真正地选择更好的游戏,显露出自身的游戏属性,否则,在2014年尚未出现FPS类手游之前,手游用户中难道不存在FPS用户吗?

在科幻类的影视作品中常常出现那样一种情景,人们无论使用的什么设备,都实现了统一化体验、细节差异化操作、信息无缝化对接,既然科技的未来几乎确定将是这个样子,那么对于游戏产业来说,即将到来的“双端互通”甚至是“多端互通”就不止是猜测,那么海马玩模拟器们现在所赢得的用户,就应该喻示着未来。

让我们拭目以待。

(责任编辑:黄倩)