《贪婪之秋》游戏评测下 

还有较为独特的一点,本作加入了CRPG中的战术暂停机制,方便玩家配置快捷键和查看信息。但对于一款动作游戏来讲稍显多余,因为动作本身是即时性的,需要快速和精准的反馈,暂停机制更适合一些偏重策略性的RPG游戏。

本作中每次任务还可以携带两名队友,他们有着不同的战斗风格,玩家可以进行搭配补足自己的短板。但无奈AI太低,开场之后就会迅速扑街。不过在部分剧情中队友们则会提供一些非常有用的帮助,例如解锁对话。当然,如果你相中了哪一名队友还能上演一场罗曼史。

其实看到这里并没有什么太大问题,反而都是本作中做的相当不错的地方,但是细节引发的问题总会在难以察觉的地方给你致命一击,《贪婪之秋》基本的战斗框架还算过关,手感却异常糟糕。

本作的战斗非常硬核,困难模式下BOSS只需要两招就会直接带走玩家,所以在这样一款容错率极低的游戏中,伤害判定也需要极其严格,从而保证玩家能够有足够可操作空间,但在《贪婪之秋》中并不如此,他不仅放宽了玩家出招的惩罚,又让伤害判定变得有些古怪。

“除了正面交锋以外,你还可以选择正义的背刺”

本作同样是一款回合制动作游戏,理所应当的拥有了翻滚,防御和反击的设定。在以往的ACT游戏中,如何熟练掌握以上技巧往往是玩家通关的关键。所以厂商一般会对以上动作的设计精益求精,例如反击高风险高回报的设定就离不开严苛的判定机制,但在本作中反击却成了最保险的一招。

“还可以扔出一地的陷阱”

只要在适当的时机格挡就会进行反击,但本作中较短的硬直可以让玩家非常频繁的使出格挡动作,即便反击失败也仅仅会被击倒在地,再加上宽容度更高的倒地保护机制,也就让反击的性质从高风险高回报变成了原地耍流氓。

翻滚也是同样,本作翻滚的无敌帧和动作都比较长,可以说只要方向对就几乎不会失败。面对宽容度如此之高的动作系统,本作的可提升空间也一直在缩减,玩家掌握系统的速度远远快于了难度提升,最终让这款游戏的战斗在后期变得有些无聊和乏味,也和游戏中怪物欠缺多样性有关。

除此之外敌人伤害判定的范围远远大于实际看到的范围,“拜年”攻击在本作中是周身伤害,但特效只有面前一点;蝙蝠的音波看着很短,但实际判定范围和时间都很长。诡异的伤害判定,还有部分令人难受的细节,让这个游戏的战斗始终存在着不协调感和廉价感,如果Spiders作为开发商重新打磨了这些细节,那么本作的战斗体验会有极大提升。

贪婪之秋游戏点评 贪婪之秋怎么样 好玩吗

“虽然看起来很帅,但是细节很糟糕,非常可惜”

在同类游戏中怪物都存在着一定的警戒范围,如果超出就会脱离战斗回到原点,这是一个非常科学的设定,但在本作因为欠缺打磨的关系,这个系统同样出现了一些问题。

《贪婪之秋》部分战斗的警戒范围非常小,而且是强制返回机制。玩家一个不小心踏出了默认的战斗区域,那么之前打的小怪很快就会全部满血并跑回原点,严重影响了玩家的战斗体验。对比同类型游戏,《贪婪之秋》在这方面还有更多的改进空间,或许他们需要将这个机制变得更加灵活和圆润。

贪婪之秋游戏点评 贪婪之秋怎么样 好玩吗

“画面真的很漂亮”

以上问题说大不大说小不小,倘若只有一两个倒也无妨,但这些问题集中呈现在一场战斗时,玩家们看到的就是一场灾难,完全磨灭了这款游戏应该带给玩家的体验。

在剧情以及人物塑造上也只能说是中规中矩。事情讲清楚了、世界观呈现了、人物塑造了,完成了以上三个基本使命。不过好在游戏中有一些增强带入感的小细节,例如潜入任务就需要玩家穿好指定阵营的制服才可完成,否则就会被当作闯入者攻击。在路标排上还会标明一些地标建筑,同时也加入了CRPG中的属性鉴定要素,至少从游戏环境上讲还是营造出了不错的代入感,但以上内容都不算深度,所以只能算是一个接一个的缀饰。

其实游戏中大多数的精彩桥段都发生在伙伴和身边的人物中,然而在推进剧情的过程中接触最多的却是土著,这些土著酋长来的快去的也快,作为工具人很难给人留下深刻印象。在外奔波之后回到城市看到伙伴的变化,难免产生一种错愕的感觉,想想也算符合主人公使者的身份设定.

《贪婪之秋》亦如其剧情呈现,在辉煌的外表之下却是无尽的腐败。如果只是看外表和设计,那么他毫无疑问是镀金的,CRPG和ARPG组合的想法确实很棒,但亲身体验就会发现,这款游戏在细节上问题实在太多,破坏了最初的设计。

对于一款制作成本有限的游戏来讲,玩家可以宽容他素材重复,画质一般,但不能宽容他的细节欠缺打磨。倘若能好好打磨之后再选择发售,他会变得更加出色。但就目前的成品而言,《贪婪之秋》恰好贴近了早期人们对巴洛克风格的评价——俗丽凌乱,一颗变形的珍珠,它很有可能会更好,但不是现在。

(责任编辑:黄一帆)