今年roguelike元素的游戏特别火,这种游戏玩法非常自由,可玩性高,非常受玩家的喜欢,于是结合Roguelite与卡牌元素的游戏十分热门,很多游戏在这个玩法的基础上加以改进,创新,然后融入其他的元素、画风,出现了非常多的roguelike作品。台湾独立游戏团队贪狼星的新作《卡纳洛克:神战》,其在常见的Roguelite卡牌玩法基础上,加入了掷骰子走棋盘的另类玩法。

《卡纳洛克神战》评测 Roguelite卡牌新玩法

《卡纳洛克神战》评测 Roguelite卡牌新玩法


卡牌版“大富翁”

相信大部分人都玩过或是了解过《大富翁》类棋盘游戏:玩家互掷骰子并以骰子点数在棋盘上前进,棋盘上存在着各种随机性的触发点等等。《卡纳洛克:神战》中同样拥有一块近似于大富翁式的棋盘,玩家同样需要掷骰子来决定自己的角色在棋盘中前进的步数,而棋盘之上同样也有着各种会触发随机事件的格子。

棋盘本身不大,走完一轮就会重置格子特效

尽管形式上有许多相似之处,不过《卡纳洛克:神战》并非单纯将这一设计元素直接塞入Roguelite卡牌中。反而是借棋盘之形为游戏构建了一套别样的养成系统。玩家在棋盘模式中走过的每一步都会为玩家等级积累一定量的经验,而玩家等级的多少决定着手中英雄等级的上限。反过来,英雄等级越高,战斗力也就越强,自然也能在远征模式的战斗中赚取更多的骰子。

玩家等级决定英雄等级上限

此外,玩家在走盘的过程中也会获取到金币、星尘、道具、新英雄等等与作战相关的重要资源。这样的养成组合既与玩家获取的骰子数相关,也与玩家掷骰子的运气相关。游戏透过棋盘这一独特的构思,将策略性与随机性的组合出了非常新颖的体验。

全是奖励,棋盘触发事件的随机性比较不足

独特的英雄系统

除了棋盘式养成外,《卡纳洛克:神战》另一大特色便是玩家手中的英雄角色了。目前游戏中拥有希腊与埃及两系神话的神族英雄,不同的英雄在属性、性能上各有侧重。像是初始的阿瑞斯、宙斯、阿芙洛狄忒便是经典的战法牧铁三角组合,一个能抗,一个能打,另一个能奶。

坦克、法师、近战、治疗,非常标准的战斗组合

在远征模式中,玩家可以将最多五位英雄编入远征队伍,并安排三位英雄上阵作战。战斗中三者按前后排站位,站在前排的英雄将会决定基础卡牌“神威”卡的效果。以坦克阿瑞斯为例,他发动的神威卡并不具备进攻性能,反而是为己方角色套上护盾;而阿芙洛狄忒同样不能用神威卡进攻,只能用其治疗我方队伍;唯独宙斯、阿努比斯这样的DPS角色才能运用神威卡来进攻。

前后排组合可以在战斗间更换,适时更换五位英雄的组合也能降低战斗时的损耗

如此独特的组合赋予了卡组更多的策略深度,玩家可以随时根据战况来更换前后排的英雄。前排受伤过重需要治疗?换上奶妈奶几口,手头卡牌不够理想,需要等待更多回合来获取关键卡牌?换上坦克角色硬吃伤害如此等等。更多的选择意味着更多战术上的主动,乐趣随之而来。

获取新英雄也就等于获取了新的战斗策略

不仅如此,随着等级提升,英雄还能解锁更多与换位相关的前进技能。好比宙斯从后排换至前排后能够获得大量的攻击力加成,阿努比斯则可以进行一次免费的攻击,而阿芙洛狄忒能够为血量最低的角色提供些许治疗。由于回合中更换前后排英雄并没有限制,因而这些可控的技能也就成为了另一种策略性资源,因而看准时机更换前后排英雄对作战有莫大的帮助。

一旦换位的时机用得不对,反而可能导致功亏一篑

不过如此便利的系统不能只让我方收益,在玩家更换前后排时,敌人同样有一定概率发动机会攻击,对我方前排角色造成额外的打击。受这重威胁影响,何时换人、能不能换人都是战斗中需要思考的问题,如若运用不当反而还有可能造成我方损员。

系统扎实的Roguelite卡牌

抛开英雄、棋盘这些新元素来看,《卡纳洛克:神战》在Roguelite卡牌的系统构建上同样做得足够扎实。与常见同类作品相似,游戏每轮远征模式开始均会随机为玩家提供一套初始卡牌。玩家可以在流程的战斗胜利后获取新卡牌,亦或是在远征过程中的随机商店中购买新卡牌,籍此组合适合自己的牌组。

常见的胜利后抽卡

游戏根据远程、近战、辅助、神威等不同性能设计了多种不同效果的卡牌,包含常规的输出、BUFF、DEBUFF、抽卡等等。玩家一回合中可以出的牌数量与每张卡牌的费用相挂钩,盲目的堆砌强力卡牌并不可取,相反一味选择低费卡牌来数量轰炸同样难以持久。唯有根据上阵英雄的特性,合理的组建卡组才有获胜的希望。

在每轮给定的初始牌组之上,想办法组出最佳组合

另外,远征模式中除了战斗外,也能触发不少随机事件,或好或坏都对玩家的战斗力有所影响。有可能这轮远征还没见到关底BOSS就走到无路可走的死胡同,不得不退回棋盘大地图。也有可能一路刷出大量商店与营地,得以在物资充盈的状态下迎战大BOSS,随机性的魅力就此体现。

吃饱喝足打BOSS

EA阶段的缺憾

虽然游戏整体素质优秀,玩法也新奇有趣,但《卡纳洛克:神战》终究只是一款三人开发的小品级游戏,因而在细节方面自然有着诸多不成熟。

首先一大问题便是前后期敌我数值不平衡的问题。游戏在初期因为玩家等级不足,面对敌人高数值碾压,往往在远征战斗中撑不到几个回合就会无法继续作战。远征战斗越少,棋盘模式中的骰子数自然也就越少,而骰子数又与玩家等级提升直接挂钩,这导致初期容易陷入一个令人疲劳的循环中。

面对敌人四人的猛攻,基本一轮我方就已经残,最终战到无卡可用

然而一旦坚持到中后期玩家实力上升后,敌人的战斗力却又显得有些不够尽兴。特别玩家掌握到强力牌组的构成后,一般的小怪足以在起手一轮中全部扫灭,已经没有太大挑战性。加之游戏中的精英怪物与BOSS种类本身就较少,纵然能够提供一些挑战,但反复游玩仍不免产生审美疲劳。

敌人种类少导致挑战动力不足

此外,与游戏性关联的卡牌种类目前也略显不足,部分卡牌还存在着消费与效果不符的问题。若非有英雄技能能与之配合产生额外的策略性,否则也难有更多深度。

当然《卡纳洛克:神战》毕竟还只是EA阶段,内容上的不足都能在未来的更新中逐渐补足。而制作组也公布了新英雄与新卡牌的更新计划。所以即便现在的它还不够完美,但其未来依旧可期。

 

(责任编辑:珂珂)