骏梦许斌:我所理解的手游市场和产品定位
骏梦自身也有品牌游戏制造,我们在腾讯上有一款非常好的游戏《萌三国》,今年我们也会做手游和动画片。
第二件事是结合社会热点共创一些IP。这些线上、线下的资源我们都会利用,现在手游发行光靠互联网资源是不够,当地的落户推广也非常重要的。华视和分众肯定是最好的,分众主要是高大上,所有中国地铁站,公交车上的广告都是华视的。
还有跨娱乐媒体的联营,这是《植物大战僵尸》在湖南卫视《天天向上》上做的一档节目,《天天向上》效果非常好。所以后来基本上每一家手游发行商都上了一遍。
产品定位:玩法复制与创新、IP产品强推、学习与产品定制
第二方面就是产品定位。产品定位我列了五个分类:
第一个是成功产品核心玩法复制,《放开那三国》这个市场对我影响非常大。《放开那三国》市场其实最早是《我叫MT》,《我叫MT》排行榜排前三排了一年,我们当时觉得这个市场在同一类产品上,用户应该被洗得差不多了。后来腾讯上了《全民英雄》又把市场洗了一遍,我们当时觉得这个市场不大可能出一款三千万以上量级的产品,但是《放开那三国》又洗了一遍,最近又出了一个比较火的《迷你西游》。
解读《放开那三国》:基于用户做创新很重要
中国市场足够大,不要担心一个类别被别人做完了,但是有一点你的创新要基于用户去做。第一点,《放开那三国》里面有很多是基于《我是MT》的修改。大家玩过《我是MT》的都知道,目前《MT》的每一个PVE是分三段进行的,一段打完再打另一段。在《放开那三国》里面,80%的副本都是只要打一次的。
第二点,《放开那三国》是中国第一款十连抽必给五星将的产品,以前大家都没有,以前只有第一个十连抽给。每次的十连抽给的《放开那三国》他们家是第一个,你抽完这个,再抽了三、五次十连抽以后突然发现,他给你的五星将里面还有12星和13星,原来13星才是真正的五星将。
第三点,《放开那三国》的UI走的不是《智龙迷城》的路线,自动迷城的路线是一层一层。《放开那三国》是把整个PVE段落分成一章一章,每一个段落十个小关。我们当时做调研,免费用户每天打两章,高付费的用户就是每天打五章,把整个PVE的进程很明确分段。当时我自己亲自带队对《放开那三国》做了很详细的分析报告,大家有兴趣可以去骏梦聊一聊。
我要总结一下别人产品虽然进的是《我叫MT》的市场,但是人家是基于用户需求做的创新,市场大,只要你足够看清用户做迭代也没有问题。
《秦时明月》就是基于《大掌门》玩法系统做的优化,我们也有自己的优化点。
总结《啪啪三国》《纸上谈兵》:创新玩法、成长数值很重要。
第二个是创新玩法的设计,创新玩法我们分两块。
一是创新玩法。上海火溶做的《啪啪三国》,它的整个战斗玩法非常创新,将主机上的玩法移到手游上面来,也算非常创新。骏梦做的一款《指上谈兵》,也是去年发行商抢的比较厉害的产品,后面以比较高的价格签给了中国手游。
二是不要忽略成长数值的重要性。在总结创新性玩法的时候大家作为开发者要当心,就是做创新玩法的团队往往会把重视度放在一个玩法的创新上面,会忽视整个游戏的人物,整个游戏成长体系的设计,更多地精力放在创新玩法当中去。
我们看《啪啪三国》和《指上谈兵》有一个共同点,就是大陆的成绩都没有韩国和台湾做得好,区别在哪里?这是因为韩国和台湾比大陆上市晚十个月,在大陆开发了十个月以后不断加东西,然后通过用户的反馈改,核心玩法没有改。所以拿到韩国和台湾市场都获得了比国内更好的成绩。
核心玩法是很容易受到市场、发行商和用户受到青睐,但是你要把成长基础的数值东西做得非常好。我建议如果做创新性产品,你上线测试的时间跟你正式发行这个游戏的时间,你自己预测当中要多放几个月,放三个月的时间多做测试,然后做用户数据回归的总结和调整。
第三个是海外优秀产品的快速学习。我们看了一下,现在韩国市场都已经是3D产品了。韩国市场中小型团队Copy比较难,因为开发3D产品难度比较高。日本市场比较简单,产品都是以PVE、2D画面为主,所以学习成本相对比较低。
这是韩国CJ的《魔物学院》,我们当时叫《全民打怪兽》。我们自己也做了一款武侠类同样玩法的游戏。《全民打怪兽》在韩国整个的策划核心方向跟我们不一样,付费率比较低,在韩国的付费率是1%,但是通过Line、Kakao平台付费率的非常高。我们是调整收费体系和玩法。我们在去年拿了一个IP,去台湾跟古龙的儿子签了《古龙群侠传》,所以我们后续的游戏全部是以古龙题材来做。
第四个是高IP产品的强推。《秦时明月》我们当时上线的时候,先上的安卓平台。今天大家觉得《秦时明月》这个IP很好,但是上线第一天没有人觉得好。当时360没有给我们移动端推荐和广告位,我们只在PC端拿到广告位。第一天测试后数据非常好,我们创了360新游戏第一天收入最高,翻了以前的数据2—3倍,第二天他们把资源位就给我们了。
去年年底我们签了《三国战纪》,是2000年以前街机房非常受欢迎的三国题材的街机游戏。我们在上海投资了一个团队,这个团队一直做的横版动作,后来跟我们聊他们要求就希望我们拿到这个IP。我一直以为这个游戏是日本公司做的,后来查了一下是台湾做的。之后我去了台湾跟IGS(鈊象电子)聊了很久才讲IP拿下来。
游戏的开发进程非常快,因为IP厂商本来是做横版动作,所以双方配合非常紧密。这是骏梦在做手游,中小型团队上面投资有优势的地方,第一个我们不做很多,第二个要做的话我们会配合你做很多的事情。
第五个是跟平台商产品定制。现在360宣布手上也有很多的IP可以做定制,腾讯有,游族也有,我们也有,但是关键是你要尽快找到我们,来证明你游戏初期的框架。
我们这次是拿到起点中文网和盛大美娱合作的《武动乾坤》。听了王总介绍,我们突然发现我们找的人不对,应该找你合作。IP我真的觉得是很双刃剑的东西,我们当时拿IP就是因为我自己从来不看网络小说,所以当时没有考虑过。后来发现要亡羊补牢这个领域要有一个产品成功,所以我们跟盛大美娱合作了这个IP。
日本、台湾用户PVE玩法 有版权风险不要进台湾
最后是一下海外市场。我们发现日本、台湾和韩国区别比较大。日本主要是PVE,在日本前二十里面有八款是没有PVP的,这在大陆几乎不可能出现。台湾是基于日本和中国之间的地区,是两国文化都能接受的地方。我们当时看到这款游戏《神魔之塔》在台湾非常成功。在台湾成功到什么地步?
就是在台湾的马路上面看到有一个人拿着手机手是这个样子,然后不动,这个人肯定是在玩《神魔之塔》。这个游戏在大陆大成功的难度比较高,因为我自己玩下来都觉得有点考智商,我们比较适合玩这种冲钱进去,一万块钱砸死七千块钱人的游戏。在台湾,大陆游戏过去都OK,但是也是主要是玩PVE,强PVP的游戏在台湾很难成功。PVE要做好,然后是Q版,高IP,当然台湾只有正版没有盗版,盗版基本上进不去台湾。
以前有一个故事就是大陆有一个发行商拿了有金庸IP版权风险的产品到台湾去,然后按照台湾法律把里面的所有东西改掉了,结果台湾还是退回,人家只说了一句话:“不要把台湾人的道德水准和法律水准放在同一水平线上。”如果版权有风险,劝大家不要去台湾。
最后总结一下,我们觉得做发行和做CP没有什么成功方法,每家公司都有自己的故事。我觉得做产品要有自己的想法,但是总的来讲关键有几点:
第一个是要用心做,一定要做自己喜欢的东西。
第二个是整个团队不要有明确的短板,如果你有短板再拼也很难成功。
手游给了大家很大的机会,页游靠平台,端游整个研发成本太高,时间太长。手游给中小团队非常好的做游戏,未来能够顺利成功的机会。关键是大家要用心理踏实去做,就像骏梦最近要立一个项目,我们将加拿大、美国、日本、台湾、阿拉伯所有这些地区的App的排行榜上的产品都认真去看看,名字看不懂没关系,这个图画可以下载进去看一看。
所以要用心做,每一天都有很多的新产品。我希望大家记住这个词“心作”,我们不要新产品,我们要用心做的产品。这是我送给大家的,谢谢大家!
我们今年要推自己的产品,下个月上线《萌三国》,页游版有超过6000万的安装,作为社交游戏在腾讯上面的月流水1500万,7月上线。
谢谢大家!
(责任编辑:何丽)