《沉默年代》是一款来自House on Fire的兼具科幻和惊悚元素的解谜游戏,上半部发布于约一年半之前,正当玩家们纷纷担心游戏的下半部分会不会永久跳票之时,《沉默年代:第二章》悄然上架了。我们也联系到了House on Fire首席执行官尤尼·达尔,为大家带来有关游戏和开发者的一些故事。

《沉默年代》CEO:创意来自城市探险

《沉默年代:第二章》发布倒计时三天

创意来自城市探险(urban exploration)

《沉默年代》的开发团队核心成员由首席程序员琳达·兰达佐带领,其他成员还包括首席设计师兼音乐制作人托马斯·莱德,编剧安德斯·彼得森以及公司的首席执行官兼制作人尤尼·达尔。此外House on Fire还会根据需要招募临时的自由职业者,目前有负责动画的彼得·托马森和负责音效的莫腾·米京德。

《沉默年代》CEO:创意来自城市探险

左→右:尤尼·达尔  琳达·兰达佐  托马斯·莱德

游戏的创意最初来自于托马斯的一项个人爱好,就是探索城市中的废旧建筑,他称之为“城市探险(urban exploration)”,过程中他会好奇在鼎盛时期这个建筑会是什么样子的。于是他们决定做一款关于时间旅行和未来末世题材的游戏。同时开发团队也受到了传统的指点式探险游戏的启发,不过需要做两方面的改进,一是为触控操作进行优化,保证玩家操作得心应手,二是优化寻路系统,让角色不会被卡住。这是老款游戏的通病,也是《猴岛》至今没能完成的原因。

《沉默年代》CEO:创意来自城市探险

城市探险(urban exploration)

通过募捐形式获得资金支持

说到游戏第二章迟来了一年多时,尤尼·达尔表示原本他们是要通过募捐的形式来开发游戏的第二章,因此在筹款阶段是没有资金来做开发的,也就没法继续下去。这一年来团队花了很多时间在融资上,2013年底他们与丹麦投资基金Capnova签署了协议,直到今年一月份所有的手续才走完,开发团队也是在那时继续游戏的开发工作。开发过程中最难的就是游戏画面,游戏中完全采用矢量图的形式来绘图,并且提供了非常丰富的细节,由此团队投入了大量的时间和精力,最终的结果尤尼·达尔很满意,他也希望不会让玩家们失望。

《沉默年代》CEO:创意来自城市探险

纯矢量构成的画面

第二章上线后,《沉默年代》登上了AppStore下载排行榜前十。尤尼·达尔介绍道游戏和之前大体是相同的,他们也改进了不少内容,比如动画、光影等, 但更多的将精力集中在剧情和体验上。音效、音乐、视觉效果和剧情共同创造出了独一无二的体验。由于重点在剧情,因此会有玩家认为游戏的难度太低了,但开发 团队认为游戏的体验才是最重要的,要让玩家沉浸在故事情节中。

想要持续发展最终要考虑商业化

对于House on Fire这样的独立开发团队来说资金永远是最大的挑战。每天开发团队都要考虑下一步的资金从何而来。他们希望沉默年代能有不错的表现,以便可以继续开发他们喜爱的游戏。而独立开发者的优势就是自由,你可以选择做你喜欢做的,但如果想要持续发展,最终还是要考虑商业化。

《沉默年代》CEO:创意来自城市探险

House on Fire团队全家福

寻求合作伙伴将游戏移植至更多平台

谈到发行,尤尼·达尔介绍道House on Fire目前是自己发行游戏,但同时也在寻求合作伙伴,争取把沉默年代扩展到PC和家用游戏机平台。至于未来的规划,开发团队肯定会去做另一款冒险类的游戏,目前的计划是把SNOT完成,这个项目在开发沉默年代的时候被停滞了。

《沉默年代》CEO:创意来自城市探险

House on Fire团队全家福

尤尼·达尔还分享了他工作中的一件趣事:乔恩·黑尔(英国游戏界的传奇,)曾来过他的办公室,尤尼是玩着他的游戏长大的,是他的《Cannon Fodder》和《Sensible Soccer》的粉丝,也喜欢来自Sensible Software的所有游戏。乔恩在试玩了House on Fire的SNOT! demo版后为游戏取了个有趣的名字——仓鼠球,这个名字一直沿用至今。

(责任编辑:吴峰)