提到“西山居”,大家往往都只会将其和《剑网3》联系在一起,在大家的认知中,西山居只和MMO类型的游戏有关联,殊不知,它在FPS领域也有所作为。近日,记者有幸和西山居游戏制作人就关于“布局FPS市场”的话题展开了探讨。

西山居制作人 未来的FPS市场会和沙盒做高度融合

记者:自由禁区规划了包括捏脸系统,地图编辑器、武器编辑器在内的大量UGC工具给玩家,这些相对独立的工具是如何整合到自由禁区整个产品体系当中去的?

答:《自由禁区》里的编辑器UGC内容众多,但是并不显得孤立,我们整合了编辑器与战斗系统,玩家在战斗过程中,可以掉落各类编辑器素材,这样就可以推动玩家更积极地体验FPS射击元素本身,而不至于使编辑器与FPS核心体验产生割裂感。而且,我们正在考虑让将编辑器和实时战斗结合起来,让玩家在战斗过程中可以随时使用编辑器创造动态化的战场,我们相信这会为玩家带来更加新奇更加富有乐趣的游戏体验。

此外,《自由禁区》拥有以六大岛屿三大海域为主体的庞大完整的世界观,在这个世界观的设定中,各个编辑器各司其职,在为它们设定好的故事里运转,玩家在体验游戏的过程中自然而然的就接触到这些编辑器,并在世界观的驱使下去使用这些编辑器,整个过程一气呵成,没有脱节的部分。所以自然在游戏体验上玩家不会觉得编辑器是没有连接感,相互独立存在,而是能够更好的融入这个无限创想时空。

记者:可以预见,自由禁区将在不久的将来诞生数量非常庞大的UGC内容,自由禁区将如何帮助用户消化这些内容?

答:《自由禁区》的多个编辑器设定,和极为简单的编辑器使用方式一定会产生众多的UGC内容,这也是我们希望看到的。对于未来数量庞大的UGC内容我们专门建立了创客空间,为玩家提供一个能够共享UGC内容的平台,同时我们将在创客空间中设定内容筛选机制,通过内容筛选来向玩家呈现他们最感兴趣也最想看到的内容,合理的对UGC庞大的内容进行分流。

玩家在创客空间可以发挥的不仅是自身的创造力,还可以通过创客空间实现获得更加实际的利益,未来,玩家产出越多越精良的素材,获得的收益也就越丰厚。包括未来我们还将开启各类评比活动,例如地图评比,优秀的地图不仅可以被更多玩家优先体验,还有机会作为以后的电竞比赛专属地图。创客空间的最终目的,就是用各种形式持续鼓励我们的用户产出UGC内容。

记者:反恐行动继跳舞、宠物、豪车之后,本次发布会又公布了家园系统,为什么反恐行动在当今竞技风潮之下大规模推出休闲玩法?

答:休闲玩法的推出是基于我们自身游戏发展的规划。《反恐行动》一直以来的定位是“时尚浪漫枪战网游”相比于其他市面上的FPS竞品,我们的产品由很大的不同。除了和其他FPS游戏一样不断追求为玩家带来流畅的射击体验外,我们还致力于为玩家打造更加完整、更加多元化的游戏体验,《反恐行动》是一个不错的FPS游戏,更是一个不错的FPS体验多元化的游戏,一味的只单纯追求竞技风潮不是我们的目标,所以在这个时期推出休闲类玩法是为了给我们反恐的玩家提供的一道与其他产品完全不同的,别有风味的大餐。

此外,家园系统也是对跳舞回血、宠物系统等相对分散的创意玩法的一个整合,玩家在家园中,可以集中、连贯地体验《反恐行动》的各式玩法,避免了过多玩法带来的体验割裂感。

记者:枪缘作为西山居第一款端游同IP枪战手游,似乎准备了相当长的时间,是什么原因?

答:西山居FPS事业部在开发手游的过程中一直奉行“只做精品”的理念。《枪缘》就是在这种理念下诞生的,我们在研发枪缘的过程中投入了大量的精力,做足了准备。《枪缘》在研发过程中选择了U4作为引擎,画面也好、最终呈现效果也好我们相信一定是不会辜负大家的期待的!所以《枪缘》虽然研发的时间比较长,但是它所能带给玩家的优质体验,我相信和我们研发的时间是成正比的。

记者:同为U4引擎FPS手游,两款产品是否在研发过程中有相互借鉴之处,我们能否在小米枪战身上看到一些枪缘的影子?

答:《小米枪战》和《枪缘》手感都很出色,服务器的稳定、优化等底层建筑都是我们花费了很多心血打造的。不同的是,虽然两款产品都是U4引擎开发的手游,但我们可以看到《小米枪战》主打的是公平竞技,我们希望能够为玩家提供一个不靠氪金纯凭实力的最纯粹的枪战世界;

《反恐行动:枪缘》则是一脉相承经典IP《反恐行动》的浪漫基调,开辟了一条以“情缘”为主线的精彩世界观剧情,让玩家感受“枪火与玫瑰”交织的血色浪漫战场。两款产品能够为玩家提供完全两个不同的枪战体验,相信《枪缘》一定不会让玩家失望。

记者:本次发布会公布的FPS+理念会对市面上其他FPS产品产生怎样的影响?

答:FPS+理念简单来讲就是对FPS的一个再发展,不断为FPS添加新特色,扩展FPS的自由空间。现在的第一人称射击游戏的类型单一,产品饱和,同质性不断提高。市场急需一个新的FPS发展方向,我们提出这个理念其实也是我们对于FPS游戏更多发展方向的一个探索,未来的FPS产品,我们将会把FPS和沙盒的高度自由性做融合,相信未来北木仓的产品能有更大的亮点和突破。

另一方面,我们的选择也并非心血来潮,现在越来越多的游戏品类都在沙盒化,越来越多玩家也习惯从早先的被动接受转变为主动创造。他们已经不再满足于单纯的游戏规则,而是更喜欢发挥自身的创造性,从中获取更强烈的满足感。尤其《自由禁区》在经过多次测试后,很多FPS玩家在我们的培养下,逐步开始接受沙盒与FPS的创新结合。我们相信,沙盒化必将为FPS带来更多潜力,成为FPS的创新发展趋势。

记者:为什么请徐良做我们的艺术总监?出于哪些方面考虑?

答:西山居做游戏就是要聚集一群热爱游戏的人,我们相信只有真的爱着游戏,才能做出来有内涵的游戏。所以对于那些才华横溢、且对游戏有着无限热情的人,无论他们是什么行业背景无论之前是做什么的,我们都会非常高兴他们的加入,徐良虽然是一个歌手,但是他的原创精神、艺术造诣和他对游戏的热爱,是独立于音乐创作之外另一个让我非常认可的特质,在之前我们和徐良代言合作期间,我们就经常在一起聊游戏,作为一个游戏行业之外的人,徐良表现出的对游戏理解的深度,以及频频脱口而出的游戏研发术语,让我觉得他真是一个被音乐“耽误”了的游戏设计师,加上我们又是非常好的兄弟,我有理由相信,他一定能够胜任这一份工作,一起把枪缘做好!

(责任编辑:孙珺)